Pradžia
Paaiškinimas apie adventure
Adventure istorija
Adventure duomenų bazė
Kontaktai
Kitomis kalbomis:
English (Angliškai)
|
Trumpa adventure istorija
Interaktyvioji grožinė literatūra
Iki susiformuojant tokiam adventure žanrui, kaip mes jį suprantame dabar, terminas "adventure" buvo taikytas apibūdinti kiek kitokiems žaidimams. Šiuose
žaidimuose nebuvo grafikos ir visa sąsaja buvo tekstinė, todėl jie dažnai vadinami interaktyviąja grožine literatūra (angl. "interactive fiction") arba tiesiog
tekstiniais adventure. Pirmasis toks žaidimas, pavadinimu "Nuotykis" ("Adventure"), buvo sukurtas 1975-aisiais. Aštuntajame ir devintajame dešimtmečiuose,
kai dauguma kompiuterių buvo lėti, o grafika prasta, tokie žaidimai buvo populiarūs. Jų esmė - ekrane yra rašoma istorija; prirašius ją iki tam tikros vietos
žaidėjui yra pasirinkimo galimybė, ką daryti toliau, ir jis gali savo veiksmus klaviatūra įrašyti. Padarius tam tikrus veiksmus, istorija tęsiasi ir ekrane
parodomas tolimesnis tekstas; priklausomai nuo žaidėjo atliekamų veiksmų (t.y. įrašomų žodžių) tolimesnė istorijos eiga kai kuriuose interaktyviosios
grožinės literatūros kūriniuose galėjo skirtis. Atsiradus grafiniams adventure, interaktyvioji grožinė literatūra dar ilgai gyvavo toliau. Vėlesniuose šio požanrio
kūriniuose greta teksto atsirado ir paveikslėliai. Paskutiniai komerciniai interaktyviosios grožinės literatūros kūriniai sukurti dešimtojo dešimtmečio pradžioje,
tačiau tokie žaidimai ir toliau yra kuriami kaip nekomerciniai įvairių žmonių projektai (nors jie paprastai nesusilaukia didelio populiarumo). Viena garsesnių
interaktyviosios grožinės literatūros serijų - "Zork". Viena pagrindinių tokių žaidimų populiarumo priežasčių buvo ta, kad čia, kaip ir skaitant knygas, daug ką
buvo galima įsivaizduoti, o tuometinė kompiuterinė grafika realios alternatyvos (tikroviškų vaizdų) pateikti negalėjo. Visgi reikia pažymėti, kad daug interaktyviosios grožinės
literatūros istorijų buvo gana primityvios ir tikrąjai grožinei literatūrai neprilygo.
Grafinių adventure pradžia ir devintasis dešimtmetis
Pirmąjį grafinį adventure 1979-aisiais sukūrė Roberta Viljams ir jis vadinosi "Paslaptingas namas" ("Mystery House"). 1982-aisiais Roberta kartu su savo vyru
Kenu Viljamsu įsteigė "Sierra" kompaniją, kuri į pasaulį paleido daugybę grafinių adventure. Tokios šios kompanijos adventure serijos kaip "Karaliaus užduotis" ("King's Quest"),
"Kosmoso užduotis" ("Space Quest"), "Policijos užduotis" ("Police Quest") bei "Užduotis šlovei" ("Quest for Glory"), "Laisvai apsirengęs Laris" ("Leisure Suit Larry")
visos turėjo daugybę tęsinių ir devintajame XX a. dešimtmetyje buvo labai populiarios. Iš čia ir kilo neretai iki šiol adventure žanrui apibūdinti vartojamas žodis "kvestas".
Grafiniuose adventure herojus jau būdavo rodomas ekrane ir jį buvo galima valdyti. Tačiau pradžioje komandas, ką tam herojui daryti (pavyzdžiui, "pakalbėti" arba "paimti") reikėjo
įvesti klaviatūra. Vėliau atsirado komandų sąrašai, iš kurių bereikėjo pasirinkti tinkamą, ir taip supaprastėjo valdymas (ir buvo išvengta esminio trūkumo, kuomet įvedus nenumatytą
sinonimą žaidimas to nesuprasdavo). Devintojo dešimtmečio eigoje be "Sierra" kompanijos grafinius adventure ėmė kurti ir kitos firmos, tokios kaip "LucasFilm Games" ar "Access Software".
Tuo metu šie žaidimai buvo populiarūs nes vis dar labai ribotos kompiuterių galimybės neleido sukurti tikroviškų kitų žanrų žaidimų.
Iš esmės visų devintojo dešimtmečio adventure istorijos dar buvo primityvios. Jos rėmesi įvairių užduočių sprendimu, vaikščiojimu iš vienos vietos į kitą, nuotykiais, bei kai kada
komediniais elementais. Čia nebuvo sudėtingos herojų psichologijos ar elementų, kurie yra paliekami paties žaidėjo supratimui; viskas buvo paprasta ir aišku ir todėl tuometinius
adventure galima laikyti labiau žaidimais, skirtais linksmai praleisti laiką mąstant, kaip nužaisti toliau, o ne tam tikru istorijos perteikimo būdu. Dalis vėlyvesnių adventure (ypač Rusijoje sukurtų)
taip pat šia prasme yra panašūs į šiuos devintojo dešimtmečio žaidimus ir jie šioje svetainėje įvardijami "kvestais".
Adventure aukso amžiaus pradžia
Dešimtojo dešimtmečio pradžioje įvyko esminiai pokyčiai adventure istorijose ir požiūryje į žanrą. Istorijos ima rimtėti, panašėti, o kartais ir pranokti istorijas, pasakojamas knygose ar filmuose.
Adventure tikslas pasidaro jau nebe suteikti paprastą ir linksmą laisvalaikio praleidimo būdą, bet ir perteikti istoriją. Dažniausiai šios "reformos" pradininke yra
laikoma "Sierra" kompanijos adventure kūrėja Džeinė Džensen, o pirmuoju "rimtu" adventure - jos mistinis kūrinys "Gabrielius Naitas: Protėvių Nuodėmės" ("Gabriel Knight: Sins of the Fathers"), išleistas
1993-iaisiais (iš tikrųjų turbūt ne ji pirmoji pradėjo eiti ta linkme, tačiau minėtas jos kūrinys daug kuo išsiskyrė). Dešimtajame dešimtmetyje ir daug kitų adventure kūrėjų atsigręžia į veikėjų psichologiją, ima pasakoti sudėtingas istorijas. Į adventure sėkmingai perdaromi kai kurie literatūros kūriniai bei filmai.
Dešimtajame dešimtmetyje buvo sukurta daug adventure, kurie dabar yra laikomi žanro klasika.
Adventure žanrą tuo metu taip pat smarkiai palietė ir technologijų progresas. Nors ir iki dešimtojo dešimtmečio pieštinė grafika nuolatos gerėjo, esminių pokyčių technologinėje srityje nebuvo. Dešimtajame
dešimtmetyje atsiradę kompaktiniai diskai leido sutalpinti kur kas didesnį kiekį informacijos, nei diskeliai, o tai leido veikėjus įgarsinti, įrašyti vaizdo intarpus.
Dešimtajam dešimtmečiui įpusėjus
Apie dešimtojo dešimtmečio vidurį buvo galvojama, kad kompiuterinių žaidimų ateitis - FMV (vietoje grafikos - realiai filmuoti vaizdai ar bent jau aktoriai). Jokio kito
kompiuterinių žaidimų žanro FMV taip neįtakojo, kaip adventure. Mat kituose žanruose realiai filmuoti galėjo būti nebent gana reti vaizdo intarpai, o FMV adventure
neretai buvo filmuojama beveik viskas - visi dialogai, dažnai net ir tai, kaip herojus pereina iš vieno kambario į kitą. Tokie adventure buvo savotiški interaktyvūs filmai.
Pirmasis plačiai FMV naudojęs adventure, 1994-ųjų "Po žudančiu mėnuliu" ("Under a Killing Moon") bei kiti tos serijos kūriniai ir buvo reklamuojami kaip interaktyvūs filmai.
FMV įsigalėjimas sąlygojo tai, kad adventure ėmė užimti daugybę kompaktinių diskų (rekordas čia priklauso 1998-ųjų adventure "Juodoji orchidėja" ("Black Dahlia") - 8 kompaktiniai diskai) bei
juos tapo brangu kurti (panašiai, kaip ir filmus), adventure biudžetai tapo milijoniniai. Daugelio diskų (ir neretai poreikio dažnai juos keisti) problemą galėjo išspręsti DVD, tačiau atsiradus
šiai technologijai FMV era jau buvo prie pabaigos (nors, tiesa, pirmasis kompiuterinis žaidimas, išleistas DVD formatu, ir buvo būtent FMV adventure (1998-ųjų "Teksas Merfis: Prievaizdas")).
FMV technologija pagerėjus 3D grafikai pasidarė praktiškai nebenaudojama, tačiau iki šiol ji turi daug gerbėjų, kurių nuomone būtent FMV labiausiai tinka perteikti adventure istorijai.
Nors 1994-1998 dalis pagrindinių adventure buvo FMV, tuo metu taip pat išleista ir daug ne FMV adventure. Daug šių kūrinių rėmėsi pieštine grafika, vėliau jau ėmė rastis 2,5D ir 3D pavyzdžių.
Tačiau tuo laikotarpiu adventure kūrėjai nebijojo eksperimentuoti tiek grafikos, tiek valdymo, istorijos perteikimo ir kitose srityse. Dalyje tų adventure būtent nestandartinė, netiesmuka grafika
leido sukurti reikiamą atmosferą ir smarkiai prisidėjo prie tų kūrinių tapimo žanro klasika.
Apie 1998-uosius FMV adventure žanre nunyksta, imama plačiau vartoti 3D grafika (ypač 2,5D, kurioje veikėjai yra trimačiai, o užnugariai - dvimačiai).
Žanro mirtis?
Apie ateinančią adventure žanro "mirtį" kai kurie kūrėjai ir fanai šnekėjo dar dešimtojo dešimtmečio viduryje, tačiau realiai tas procesas pasidarė akivaizdžiai matomas to dešimtmečio pabaigoje.
Sukuriamų adventure kiekis mažėjo, svarbus smūgis žanrui buvo ir 1999-aisiais paskelbtas tuomet jau nebe Viljamsų šeimai priklausiusios "Sierra" pasitraukimas iš adventure rinkos. Darbo neteko
garsūs šioje kompanijoje dirbę adventure kūrėjai. Kitos kompanijos taip pat traukėsi iš šios rinkos, mat adventure kūrimas buvo nebe toks pelningas. Pagrindinės priežastys šitam paprastai įvardijamos tokios:
interneto populiarėjimas (adventure neįmanoma žaisti daugiau kaip vienam žaidėjui vienu metu), didėjantys žaidimų kūrimo kaštai ir nedidėjanti adventure auditorija (mat dauguma naujų kompiuterinių žaidimų vartotojų
yra paaugliai ir jaunimas, tarp kurių adventure mažiau populiarus), gerėjanti grafika (leidusi kurti tikroviškus kitų žanrų žaidimus). Iš tikrųjų anksčiau (adventure aukso amžiaus metu) dauguma kompiuterių vartotojų buvo vyresnio amžiaus, kompiuteriai
dar nebuvo prieinami plačiosioms masėms, žaidimą galėjo pakankamai greitai sukurti vienas ar keli žmonės ir šitai daug nekainavo, o tikroviškų kitų žanrų žaidimų sukurti būdavo neįmanoma (o adventure ne grafika ar
išorinis tikroviškumas, bet istorija yra svarbiausias faktorius) - tai buvo ideali terpė adventure žanrui, kurios dešimtojo dešimtmečio pabaigoje nebeliko.
Adventure skyreliai ėmė nykti iš pagrindinių žurnalų apie kompiuterinius žaidimus, o "geriausiems adventure" skiriamus tų žurnalų apdovanojimus imta skirti veiksmo žaidimams, turintiems kažkiek istorijos,
tokiems kaip, pavyzdžiui, "Grand Theft Auto: Vice City". Leidėjų kompanijos į žanrą ėmė žiūrėti nepatikliai ir nesamdyti adventure kūrėjų, kurių pagrindinis tikslas yra perteikti istoriją. Daug kur vyravo požiūris,
kad kompiuteriniai žaidimai nėra rimta priemonė istorijai perteikti (daugiausiai taip įvyko dėl daugybės veiksmo ir kitokių žaidimų). Nemažai buvusių adventure kūrėjų (pvz. Džeinė Džensen, Kristoferis Džounsas),
nors ir norėdami toliau kurti adventure, to daryti negalėjo, tad perėjo prie kitų kūrybos rūšių - knygų rašymo, filmų režisavimo.
Naujojo tūkstantmečio pradžia
Po 2000-ųjų ir Ragnaro Tornkvisto "Ilgiausios kelionės" ("The Longest Journey"), geresnių adventure už kurią, kai kurių žanro gerbėjų nuomone, paskui jau sukurta nebuvo, adventure ir toliau buvo kuriami.
Tačiau tuomet adventure jau buvo savotiškas "antrinis žanras", jų biudžetai ir grafika atsiliko nuo kitų žanrų žaidimų ir, kas svarbiausia, istorijos ir vėl tapo paprastesnės (su kai kuriomis išimtimis), labiau orientuotos į plačią kompiuterinių žaidimų vartotojų masę. Į adventure ėmė
skverbtis kitų žanrų elementai (pvz. šaudymas ar muštynės, kurių metu žaidėjas turi valdyti herojų). Pastarasis procesas jau vyko ir anksčiau, tačiau trečiojo tūkstantmečio pirmajame dešimtmetyje ypač išryškėjo; tapo sunku įsiūlyti leidėjams adventure
be jokių veiksmo elementų, tokius kūrinius prastai vertino ir kompiuterinių žaidimų spauda (vadino juos nuobodžiais), kurioje dauguma apžvalgininkų buvo kitų kompiuterinių žaidimų žanrų gerbėjai.
Ėmė nykti tradicinė "Point&Click" valdymo sistema (valdymą bandoma pritaikyti žaidimų konsolių rinkoms, kurios tapo gerokai svarbesnės). Dalis žanro fanų suprato tokių pokyčių poreikį, kiti laikė (ir tebelaiko) daug dabartinių adventure
nevertais dėmesio ir mieliau domisi žanro klasika - daugiausiai XX a. dešimtojo dešimtmečio adventure.
Įprastine komercinių adventure grafikos rūšimi tapo 2,5D, o vėliau ir 3D (pilnai trimatė grafika adventure įsigalėjo gerokai vėliau, nei planuota iki žanro mirties - juk pirmasis visiškai trimatis adventure išėjo 1999-aisiais ("Gabrielius Naitas 3")). Kai kurios garsios
adventure serijos sunyko, o kitas (pvz. "Lūžęs kardas") jų kūrėjai vienaip ar kitaip pritaikė prie rinkos poreikių, kas sulaukė ištikimų fanų kritikos. Kūrėjų, kurie neketino taikstytis su rinkos poreikiais bandymai sugrįžti į adventure kūrimą
dažniausiai buvo nesėkmingi ar sudėtingi (štai Džeinė Džensen 2002-aisiais nesėkmingai bandė išpirkti teises į "Gabrieliaus Naito" seriją iš savo buvusios darbovietės "Sierra", paskui 2004-aisiais pradėjo kurti naują adventure "Pilkoji medžiaga",
tačiau vėliau leidėjai su ja nutraukė sutartį; Kristoferis Džounsas nesėkmingai bandė įtikinti "Access Software" naująją
savininkę "Microsoft" leisti pratęsti "Tekso Merfio" seriją). Daug mažo biudžeto "grynų" (t.y. be kitų žanrų priemaišų) adventure XXI a. pirmajame dešimtmetyje sukūrė "Dreamcatcher" kompanija (jos naujai įsteigtas padalinys "The Adventure Company"), užsimojusi
pasiimti sau rinkos likučius. Visgi mažai šių adventure susilaukė įvertinimo. Iš geresnio įvertinimo sulaukusių šio laikotarpio adventure derėtų pažymėti seriją "Sibiras" ("Syberia", 2002 m. ir 2004 m.) bei dar kelis kūrinius.
Greta įprastinės adventure rinkos XXI a. pirmojo dešimtmečio pradžioje galutinai susiformuoja ir "pogrindinių" adventure kūrimas. Tai yra dažniausiai vieno ar kelių entuziastų kuriami nekomerciniai arba internetu platinami komerciniai
adventure. Pastarųjų kūrinių grafika dažniausiai prilygsta XX a. devintojo ar dešimtojo dešimtmečių žaidimų grafikai, o pagrindinis dėmesys dažnai skiriamas istorijai. XXI a. pradžioje sukurta keletas specialiai tokių adventure kūrimui skirtų
programų, kuriomis naudodamiesi net ir prastai programuoti mokantys žmonės gali sukurti savo adventure. Nors kai kas laikė pogrindinius adventure žanro ateitimi, realiai retas kuris jų turi žymesnį gerbėjų kiekį (lyginant su pagrindiniais komerciniais adventure) ar pasižymi gera
istorija.
Dabartinės realijos
Maždaug apie 2005 m. adventure rinka tam tikra prasme nusistovėjo. Žanras neišnyko ir nepasitraukė į visišką pogrindį, kaip prognozavo pesimistai. Nors XXI a. pirmojo dešimtmečio pradžioje dažnai prognozuota, kad išnyks bent jau "Point&Click"
valdymas, taip irgi neatsitiko. Štai nors "Lūžusio kardo"serijos autorius Čarlzas Sesilis dar prieš "Lūžusio kardo: Miegančio slibino" ("Broken Sword: The Sleeping Dragon") išleidimą 2004 m. sakė, kad "Point&Click" mirė,
kitas tos pačios serijos žaidimas - 2006 m.
"Lūžęs kardas: Mirties angelas" ("Broken Sword: The Angel of Death") vėl naudojo senąją valdymo sistemą ir nebebuvo pritaikytas konsolėms. Eksperimentavimas su kitų žanrų elementais tęsėsi, bet ne visada sėkmingai. Suvokta, kad ir
grynų adventure kūrimas nebūtinai nuostolingas - nors rinka sąlyginai nedidelė, bet turinti tikrai ištikimų gerbėjų. Eksperimentavo ir grynų adventure kūrėjai, bet kita linkme - ieškodami naujų įdomių žaidimo būdų,
leidžiančių žaidėjui geriau įsijausti, suteikiančių galimybę geriau perteikti atmosferą, herojus.
Pavyzdžiui "Gimtojoje nuodėmėje" ("Culpa Innata") pagrindinė herojė tarsi gyvena savo gyvenimą - čia eina laikas, reikia miegoti, bendrauti su draugais. Adventure kūrimo centras vis labiau slenka iš JAV į Europą - jau nuo XXI a.
pradžios buvo taip, kad adventure populiaresni Europoje,
negu už Atlanto. Be prancūzų "Microids" (išgarsėjo 2002 m. "Sibiru"), norvegų "Funcom" (išgarsėjo 1999 m. "Ilgiausia kelione"), anglų "Revolution" (išgarsėjo 1996 m. "Lūžusiu kardu"), kurios tęsė adventure kūrimą,
prie rinkos prisijungė turkai ("Momentum DMT" su 2007 m. "Gimtąja nuodėme"), toliau vyko adventure kūrimas Čekijoje, Vokietijoje. Nebėra taip, kad ta pati kompanija per metus sukurtų po kelis adventure - tarp skirtingų
žaidimų išleidimo praeina po keletą metų - tačiau negalima sakyti, kad adventure nebekuriami.
Į adventure rinką grįžo, tačiau į Europą savo planus iškėlė ir Džeinė Džensen: Vengrijoje, o vėliau Prancūzijoje atkurtas "Pilkosios medžiagos" kūrimas ir ji bus išleista 2009 m. Daugiausiai naudojama 3D grafika.
Nauja tendencija - epizodiniai adventure. Tokie žaidimai susideda iš atskirų neilgų epizodų, kurių kiekvienas išleidžiamas atskirai (pavyzdžiui, kas mėnesį). Jie platinami tik per internetą - sumokėjus epizodus galima atsisiųsti.
Tokiu būdu 2009 m. išleista "Beždžionių salos" ("Monkey Island") nauja dalis, taip Ragnaras Tornkvistas galvoja išleisti tolimesnę "Ilgiausios kelionės" dalį.
|