ADVENTURE LIETUVA

Pradžia

Adventure istorija

Adventure duomenų bazė

Kontaktai
Adventure, kompanijų, serijų ir kūrėjų paieška


Pilna paieška
Kitomis kalbomis: English (Angliškai)
Trumpa adventure istorija

Interaktyvioji grožinė literatūra
Zork Iki susiformuojant tokiam adventure žanrui, kaip mes jį suprantame dabar, terminas "adventure" buvo taikytas apibūdinti kiek kitokiems žaidimams. Šiuose žaidimuose nebuvo grafikos ir visa sąsaja buvo tekstinė, todėl jie dažnai vadinami interaktyviąja grožine literatūra (angl. "interactive fiction") arba tiesiog tekstiniais adventure. Pirmasis toks žaidimas, pavadinimu "Nuotykis" ("Adventure"), buvo sukurtas 1975-aisiais. Aštuntajame ir devintajame dešimtmečiuose, kai dauguma kompiuterių buvo lėti, o grafika prasta, tokie žaidimai buvo populiarūs. Jų esmė - ekrane yra rašoma istorija; prirašius ją iki tam tikros vietos žaidėjui yra pasirinkimo galimybė, ką daryti toliau, ir jis gali savo veiksmus klaviatūra įrašyti. Padarius tam tikrus veiksmus, istorija tęsiasi ir ekrane parodomas tolimesnis tekstas; priklausomai nuo žaidėjo atliekamų veiksmų (t.y. įrašomų žodžių) tolimesnė istorijos eiga kai kuriuose interaktyviosios grožinės literatūros kūriniuose galėjo skirtis. Atsiradus grafiniams adventure, interaktyvioji grožinė literatūra dar ilgai gyvavo toliau. Vėlesniuose šio požanrio kūriniuose greta teksto atsirado ir paveikslėliai. Paskutiniai komerciniai interaktyviosios grožinės literatūros kūriniai sukurti dešimtojo dešimtmečio pradžioje, tačiau tokie žaidimai ir toliau yra kuriami kaip nekomerciniai įvairių žmonių projektai (nors jie paprastai nesusilaukia didelio populiarumo). Viena garsesnių interaktyviosios grožinės literatūros serijų - "Zork". Viena pagrindinių tokių žaidimų populiarumo priežasčių buvo ta, kad čia, kaip ir skaitant knygas, daug ką buvo galima įsivaizduoti, o tuometinė kompiuterinė grafika realios alternatyvos (tikroviškų vaizdų) pateikti negalėjo. Visgi reikia pažymėti, kad daug interaktyviosios grožinės literatūros istorijų buvo gana primityvios ir tikrąjai grožinei literatūrai neprilygo. Beje, interaktyvioji grožinė literatūra kurta dar ilgai po to, kai atsirado grafiniai adventure. Vakaruose paskutiniai komerciniai tokie kūrniai sukurti ~1994 m., bet iki šiol nemokamas "interaktyvias knygas" kuria mėgėjai. O štai Japonijoje papildyta vaizdais, piešiniais ir garsais interaktyvioji grožinė literatūra tapo atskira savita meno forma - vizualiniais romanais. Japonams iki šiol žodis adventure asocijuojasi visų pirma su didelio interaktyvumo vizualiniais romanais.

Grafinių adventure pradžia ir devintasis dešimtmetis (~1979-1990 m.)
Karaliaus užduotis 3 Pirmąjį grafinį adventure 1979-aisiais sukūrė Roberta Viljams ir jis vadinosi "Paslaptingas namas" ("Mystery House"). 1982-aisiais Roberta kartu su savo vyru Kenu Viljamsu įsteigė "Sierra" kompaniją, kuri į pasaulį paleido daugybę grafinių adventure. Tokios šios kompanijos adventure serijos kaip "Karaliaus užduotis" ("King's Quest"), "Kosmoso užduotis" ("Space Quest"), "Policijos užduotis" ("Police Quest") bei "Užduotis šlovei" ("Quest for Glory"), "Laisvai apsirengęs Laris" ("Leisure Suit Larry") visos turėjo daugybę tęsinių ir devintajame XX a. dešimtmetyje buvo labai populiarios. Iš čia ir kilo neretai iki šiol adventure žanrui apibūdinti vartojamas žodis "kvestas". Grafiniuose adventure herojus jau būdavo rodomas ekrane ir jį buvo galima valdyti. Tačiau pradžioje komandas, ką tam herojui daryti (pavyzdžiui, "pakalbėti" arba "paimti") reikėjo įvesti klaviatūra. Vėliau atsirado komandų sąrašai, iš kurių bereikėjo pasirinkti tinkamą, ir taip supaprastėjo valdymas (ir buvo išvengta esminio trūkumo, kuomet įvedus nenumatytą sinonimą žaidimas to nesuprasdavo). Devintojo dešimtmečio eigoje be "Sierra" kompanijos grafinius adventure ėmė kurti ir kitos firmos, tokios kaip "LucasFilm Games" ar "Access Software". Tuo metu šie žaidimai buvo populiarūs nes vis dar labai ribotos kompiuterių galimybės neleido sukurti tikroviškų kitų žanrų žaidimų. Adventure pateikimas irgi nebuvo stebuklingas: 16, vėliau 256 spalvų grafika su dideliais vienspalviais plotais, jokio garso (ar PC speaker cypimas).
Iš esmės visų devintojo dešimtmečio adventure istorijos dar buvo primityvios. Jos rėmesi įvairių užduočių sprendimu, vaikščiojimu iš vienos vietos į kitą, nuotykiais, bei kai kada komediniais elementais. Čia nebuvo sudėtingos herojų psichologijos ar elementų, kurie yra paliekami paties žaidėjo supratimui; viskas buvo paprasta ir aišku ir todėl tuometinius adventure galima laikyti labiau žaidimais, skirtais linksmai praleisti laiką mąstant, kaip nužaisti toliau, o ne tam tikru istorijos perteikimo būdu. Dalis vėlyvesnių adventure (ypač Rusijoje sukurtų) taip pat šia prasme yra panašūs į šiuos devintojo dešimtmečio žaidimus ir jie šioje svetainėje įvardijami "kvestais".

Adventure aukso amžiaus pradžia (~1990-1994 m.)
Gabrielius Naitas: Protėvių nuodėmės Dešimtojo dešimtmečio pradžioje įvyko esminiai pokyčiai adventure istorijose ir požiūryje į žanrą. Istorijos ima rimtėti, panašėti, o kartais ir pranokti istorijas, pasakojamas knygose ar filmuose. Adventure tikslas pasidaro jau nebe suteikti paprastą ir linksmą laisvalaikio praleidimo būdą, bet ir perteikti istoriją. Dažniausiai šios "reformos" pradininke yra laikoma "Sierra" kompanijos adventure kūrėja Džeinė Džensen, o pirmuoju "rimtu" adventure - jos mistinis kūrinys "Gabrielius Naitas: Protėvių Nuodėmės" ("Gabriel Knight: Sins of the Fathers"), išleistas 1993-iaisiais (iš tikrųjų turbūt ne ji pirmoji pradėjo eiti ta linkme, tačiau minėtas jos kūrinys daug kuo išsiskyrė). Dešimtajame dešimtmetyje ir daug kitų adventure kūrėjų atsigręžia į veikėjų psichologiją, ima pasakoti sudėtingas istorijas. Į adventure sėkmingai perdaromi kai kurie literatūros kūriniai bei filmai. Dešimtajame dešimtmetyje buvo sukurta daug adventure, kurie dabar yra laikomi žanro klasika.
Adventure žanrą tuo metu taip pat smarkiai palietė ir technologijų progresas. Nors ir iki dešimtojo dešimtmečio pieštinė grafika nuolatos gerėjo, esminių pokyčių technologinėje srityje nebuvo. Dešimtajame dešimtmetyje atsiradę kompaktiniai diskai leido sutalpinti kur kas didesnį kiekį informacijos, nei diskeliai, o tai leido veikėjus įgarsinti, įrašyti vaizdo intarpus. Tiesa, diskasukius turėjo dar ne visi, tad Gabrielius Naitas ir kiti to mento adventure turi po dvi versijas: disketinę (be garso) ir CD (su garsu).

Milijoniniai biudžetai ir realūs aktoriai (~1994-1998 m.)
Žvėris viduje: Gabrieliaus Naito byla Apie dešimtojo dešimtmečio vidurį buvo galvojama, kad kompiuterinių žaidimų ateitis - FMV (vietoje grafikos - realiai filmuoti vaizdai ar bent jau aktoriai). Jokio kito kompiuterinių žaidimų žanro FMV taip neįtakojo, kaip adventure. Mat kituose žanruose realiai filmuoti galėjo būti nebent gana reti vaizdo intarpai, o FMV adventure būdavo filmuojama beveik viskas - visi dialogai, dažnai net ir tai, kaip herojus pereina iš vieno kambario į kitą. Tokie adventure buvo savotiški interaktyvūs filmai. Pirmasis plačiai FMV naudojęs adventure, 1994-ųjų "Po žudančiu mėnuliu" ("Under a Killing Moon") bei kiti tos serijos kūriniai ir buvo reklamuojami kaip interaktyvūs filmai. FMV įsigalėjimas sąlygojo tai, kad adventure ėmė užimti daugybę kompaktinių diskų (rekordas čia priklauso 1998-ųjų adventure "Juodoji orchidėja" ("Black Dahlia") - 8 kompaktiniai diskai) bei juos tapo brangu kurti (panašiai, kaip ir filmus), adventure biudžetai tapo milijoniniai. Daugelio diskų (ir neretai poreikio dažnai juos keisti) problemą galėjo išspręsti DVD, tačiau atsiradus šiai technologijai FMV era jau buvo prie pabaigos (nors, tiesa, pirmasis kompiuterinis žaidimas, išleistas DVD formatu, ir buvo būtent FMV adventure (1998-ųjų "Teksas Merfis: Prievaizdas")). FMV technologija pagerėjus 3D grafikai pasidarė praktiškai nebenaudojama, tačiau iki šiol ji turi daug gerbėjų, kurių nuomone būtent FMV labiausiai tinka perteikti adventure istorijai.
Nors 1994-1998 dalis pagrindinių adventure buvo FMV, tuo metu taip pat išleista ir daug ne FMV adventure. Daug šių kūrinių rėmėsi pieštine grafika, vėliau jau ėmė rastis 2,5D ir 3D pavyzdžių. Tačiau tuo laikotarpiu adventure kūrėjai nebijojo eksperimentuoti tiek grafikos, tiek valdymo, istorijos perteikimo ir kitose srityse. Dalyje tų adventure būtent nestandartinė, netiesmuka grafika leido sukurti reikiamą atmosferą ir smarkiai prisidėjo prie tų kūrinių tapimo žanro klasika.
Apie 1998-uosius FMV adventure žanre nunyksta, imama plačiau vartoti 3D grafika (ypač 2,5D, kurioje veikėjai yra trimačiai, o užnugariai - dvimačiai).

Žanro mirtis? (~1998-2001 m.)
Ilgiausia kelionė Apie ateinančią adventure žanro "mirtį" kai kurie kūrėjai ir fanai šnekėjo dar dešimtojo dešimtmečio viduryje, tačiau realiai tas procesas pasidarė akivaizdžiai matomas to dešimtmečio pabaigoje. Sukuriamų adventure kiekis mažėjo, svarbus smūgis žanrui buvo ir 1999-aisiais paskelbtas tuomet jau nebe Viljamsų šeimai priklausiusios "Sierra" pasitraukimas iš adventure rinkos. Darbo neteko garsūs šioje kompanijoje dirbę adventure kūrėjai. Kitos kompanijos taip pat traukėsi iš šios rinkos, mat adventure kūrimas buvo nebe toks pelningas, nebeatpirko didžiulių biudžetų. Pagrindinės priežastys šitam paprastai įvardijamos tokios: interneto populiarėjimas (adventure neįmanoma žaisti daugiau kaip vienam žaidėjui vienu metu), didėjantys žaidimų kūrimo kaštai ir nedidėjanti adventure auditorija (mat dauguma naujų kompiuterinių žaidimų vartotojų buvo paaugliai ir jaunimas, tarp kurių adventure mažiau populiarus), gerėjanti grafika (leidusi kurti tikroviškus kitų žanrų žaidimus). Iš tikrųjų anksčiau (adventure aukso amžiaus metu) dauguma kompiuterių vartotojų buvo vyresnio amžiaus, kompiuteriai dar nebuvo prieinami plačiosioms masėms, žaidimą galėjo pakankamai greitai sukurti vienas ar keli žmonės ir šitai daug nekainavo, o tikroviškų kitų žanrų žaidimų sukurti būdavo neįmanoma (o adventure ne grafika ar išorinis tikroviškumas, bet istorija yra svarbiausias faktorius) - tai buvo ideali terpė adventure žanrui, kurios dešimtojo dešimtmečio pabaigoje nebeliko.
Adventure skyreliai ėmė nykti iš pagrindinių žurnalų apie kompiuterinius žaidimus, o "geriausiems adventure" skiriamus tų žurnalų apdovanojimus imta skirti veiksmo žaidimams, turintiems kažkiek istorijos, tokiems kaip, pavyzdžiui, "Grand Theft Auto: Vice City". Leidėjų kompanijos į žanrą ėmė žiūrėti nepatikliai ir nesamdyti adventure kūrėjų, kurių pagrindinis tikslas yra perteikti siužetą. Daug kur vyravo požiūris, kad kompiuteriniai žaidimai nėra rimta priemonė istorijai perteikti (daugiausiai taip įvyko dėl daugybės veiksmo ir kitokių žaidimų). Nemažai buvusių adventure kūrėjų (pvz. Džeinė Džensen, Kristoferis Džounsas), nors ir norėdami toliau kurti adventure, to daryti negalėjo, tad perėjo prie kitų kūrybos rūšių - knygų rašymo, filmų režisavimo.

Nepavykęs mėginimas prisitaikyti (~2001-2005 m.)
Lūžęs kardas: Miegantis slibinas Po 2000-ųjų ir Ragnaro Tornkvisto "Ilgiausios kelionės" ("The Longest Journey"), geresnių adventure už kurią, kai kurių žanro gerbėjų nuomone, paskui jau sukurta nebuvo, adventure ir toliau buvo kuriami.
Tačiau tuomet adventure jau buvo savotiškas "antrinis žanras", jų biudžetai ir grafika atsiliko nuo kitų žanrų žaidimų ir, kas svarbiausia, istorijos ir vėl tapo paprastesnės (su kai kuriomis išimtimis), labiau orientuotos į plačią kompiuterinių žaidimų vartotojų masę. Į adventure ėmė skverbtis kitų žanrų elementai. Pavyzdžiui, šaudymas ar muštynės, kurių metu reikia valdyti herojų. Arba bent jau karstymasis uolomis, poreikis praeiti nepastebimam pro sargus („stealth“), kuo greičiau nuspausti mygtuką, atlikti ką nors per ribotą laiką. Pastarasis žanrų maišymosi procesas jau vyko ir anksčiau, tačiau trečiojo tūkstantmečio pirmajame dešimtmetyje ypač išryškėjo; tapo sunku įsiūlyti leidėjams adventure be jokių veiksmo elementų, tokius kūrinius prastai vertino ir kompiuterinių žaidimų spauda (vadino juos nuobodžiais), kurioje dauguma apžvalgininkų buvo kitų kompiuterinių žaidimų žanrų gerbėjai.
Ėmė nykti tradicinė "Point&Click" valdymo sistema (valdymą bandoma pritaikyti žaidimų konsolių rinkoms, kurios tapo gerokai svarbesnės). Dalis žanro fanų suprato tokių pokyčių poreikį, kiti laikė (ir tebelaiko) daug dabartinių adventure nevertais dėmesio ir mieliau domisi žanro klasika - daugiausiai XX a. dešimtojo dešimtmečio adventure.
Įprastine komercinių adventure grafikos rūšimi tapo 2,5D, o vėliau ir 3D (pilnai trimatė grafika adventure įsigalėjo gerokai vėliau, nei planuota iki žanro mirties - juk pirmasis visiškai trimatis adventure išėjo 1999-aisiais ("Gabrielius Naitas 3")). Kai kurios garsios adventure serijos sunyko, o kitas (pvz. "Lūžęs kardas") jų kūrėjai vienaip ar kitaip pritaikė prie rinkos poreikių, kas sulaukė ištikimų fanų kritikos. Tų fanų buvo, tegul ir nedaug; žanrų jungimas vien dėl žanrų jungimo paprastai būdavo ir komerciškai nesėkmingas, nes veiksmo elementų buvo per mažai, kad pritraukti veiksmo žaidimų gerbėjus, bet pakankamai, kad atstumti adventure fanus. Kūrėjų, kurie neketino taikstytis su rinkos poreikiais bandymai sugrįžti į adventure kūrimą dažniausiai buvo nesėkmingi ar sudėtingi (štai Džeinė Džensen 2002-aisiais nesėkmingai bandė išpirkti teises į "Gabrieliaus Naito" seriją iš savo buvusios darbovietės "Sierra", paskui 2004-aisiais pradėjo kurti naują adventure "Pilkoji medžiaga", tačiau vėliau leidėjai su ja nutraukė sutartį; Kristoferis Džounsas nesėkmingai bandė įtikinti "Access Software" naująją savininkę "Microsoft" leisti pratęsti "Tekso Merfio" seriją). Daug mažo biudžeto "grynų" (t.y. be kitų žanrų priemaišų) adventure XXI a. pirmajame dešimtmetyje sukūrė "Dreamcatcher" kompanija (jos naujai įsteigtas padalinys "The Adventure Company"), užsimojusi pasiimti sau rinkos likučius. Visgi mažai šių adventure susilaukė įvertinimo. Iš geresnio įvertinimo sulaukusių šio laikotarpio adventure derėtų pažymėti seriją "Syberija" ("Syberia", 2002 m. ir 2004 m.) bei dar kelis kūrinius.
Greta įprastinės adventure rinkos XXI a. pirmojo dešimtmečio pradžioje galutinai susiformuoja ir "pogrindinių" adventure kūrimas. Tai yra dažniausiai vieno ar kelių entuziastų kuriami nekomerciniai arba internetu platinami komerciniai adventure. Pastarųjų kūrinių grafika dažniausiai prilygsta XX a. devintojo ar dešimtojo dešimtmečių žaidimų grafikai, o pagrindinis dėmesys dažnai skiriamas istorijai. XXI a. pradžioje sukurta keletas specialiai tokių adventure kūrimui skirtų programų, kuriomis naudodamiesi net ir prastai programuoti mokantys žmonės gali sukurti savo adventure. Nors kai kas laikė pogrindinius adventure žanro ateitimi, realiai retas kuris jų turi žymesnį gerbėjų kiekį (lyginant su pagrindiniais komerciniais adventure) ar pasižymi gera istorija.

Adventure tapo nišiniu produktu (~2005-2010 m.)
Gimtoji nuodėmė Maždaug apie 2005 m. adventure rinka tam tikra prasme nusistovėjo. Žanras neišnyko ir nepasitraukė į visišką pogrindį, kaip prognozavo pesimistai. Nors XXI a. pirmojo dešimtmečio pradžioje dažnai kalbėta, kad išnyks bent jau "Point&Click" valdymas, taip irgi neatsitiko. Štai nors "Lūžusio kardo" serijos autorius Čarlzas Sesilis dar prieš "Lūžusio kardo: Miegančio slibino" ("Broken Sword: The Sleeping Dragon") išleidimą 2004 m. sakė, kad "Point&Click" mirė, kitas tos pačios serijos žaidimas - 2006 m. "Lūžęs kardas: Mirties angelas" ("Broken Sword: The Angel of Death") vėl naudojo senąją valdymo sistemą ir nebebuvo pritaikytas konsolėms. Eksperimentavimas su kitų žanrų elementais, tiesa, tęsėsi, bet nebe taip tiesmukai.
Tarp sėkmingų eksperimentuotojų labai pasižymėjo Deividas Keidžas. Jo 2005 m. kūrinys „Farenheitas“ („Fahrenheit“) yra tarsi tikras Holivudo trileris. Mąstyti čia reikia mažai, užtat siužetas labai įtemptas, o tai, ką daro žaidėjas, keičia žaidimą. Daug scenų, kuriose laikas – ribotas, reikia greitai suspaudyti mygtukų kombinacijas. 2010 m. pabaigtas to paties stiliaus D. Keidžo „Stiprus lietus“ („Heavy Rain“) išgarsėjo dar iki jį išleidžiant. Autorius nenori būti siejamas su adventure žanru ir vadina savo kūrinius interaktyviais filmais.
D. Keidžo idjas perėmė ir grynų adventure kūrėjai. Pavyzdžiui "Gimtojoje nuodėmėje" ("Culpa Innata") pagrindinė herojė tarsi gyvena savo gyvenimą - čia eina laikas, reikia miegoti, bendrauti su draugais. Žaidėjo sprendimai irgi lemia žaidimo eigą.
Ne visi ėmėsi eksperimentuoti. Suvokta, kad ir grynų adventure kūrimas nebūtinai nuostolingas - nors rinka nedidelė, bet turinti tikrai ištikimų gerbėjų. Internetinė prekyba smarkiai atpigino žaidimų kūrimą. Smulkioms kompanijoms nebebūtina ieškoti leidėjo ar užsakinėti televizijos reklamas.
Adventure kūrimo centras pasislinko iš JAV į Europą - jau nuo XXI a. pradžios buvo taip, kad adventure populiaresni Europoje, negu už Atlanto. Be prancūzų "Microids" (išgarsėjo 2002 m. "Sibiru"), norvegų "Funcom" (išgarsėjo 1999 m. "Ilgiausia kelione"), anglų "Revolution" (išgarsėjo 1996 m. "Lūžusiu kardu"), vokiečių „House of Tales“ („Akimirka tylos“, 2004 m.), kurios tęsė adventure kūrimą, prie rinkos prisijungė turkai ("Momentum DMT" su 2007 m. "Gimtąja nuodėme"), toliau vyko adventure kūrimas ir Čekijoje, Rusijoje.
Į kompiuterinių žaidimų rinką pamažu grįžo kai kurie kultiniai kūrėjai. Džeinė Džensen pratęsė „Pilkosios medžiagos“ kūrimą (leidimas – 2010 m.), Kristoferis Džounsas su Aronu Konersu 2009 m. išleido „Trys kortos iki vidurnakčio“ (labiau smulkųjį žaidimą, nei adventure).

Adventure renesansą finansuoja patys žaidėjai (2011 m. ir vėliau)
Lūžęs kardas 5 Labiausiai adventure prikėlė galimybės žaidėjams finansuoti savo trokštamus žaidimus tiesiogiai. Tai "Crowdfunding" sistema, vystoma tinklapių tokių kaip Kickstarter.com. Čia fanai gali sumokėti už dar nesukurtą žaidimą - ir taip duoti lėšų jo sukūrimui. Čia ir paaiškėjo, kokia vis dėl to galinga ir savo senų dievukų nepamirštanti yra adventure fanų minia. Už "klasikos" grįžimą ji pasirįžusi mokėti daug, ir tos klasikos pageidauja ne tik be kitų žanrų elementų, bet kartais net ir senomis grafikos formomis (FMV ar pieštine). Šitaip pinigų savo naujiems grynai adventure projektams surinko net tie, kurių rimti prodiuseriai prie tradicinės parduotuvių rinkos nebeprileido nuo ~2000 m. motyvuodami tuo, kad "adventure niekam neįdomus". Arba jei ir prileisdavo, tai priversdavo modifikuoti savo idėjas. Krisas Džounsas šeštam Teksui Merfiui (kuris vėl bus FMV) 2012 m. surinko ~650000 JAV dolerių, Džeinė Džensen naujam savo žaidimui (iš Sierra Gabrieliaus Naito teisių taip ir negavo) - ~450000, o Ragnaras Tornkvistas naujam "Ilgiausios kelionės" ("The Longest Journey") tęsiniui - visą milijoną. Pamatęs iš kur pučia vėjas tuo sėkmingai pasinaudojo ir Čarlzas Sesilis ("Lūžęs kardas"/"Broken Sword") - paleido Kickstarter kampaniją penktam serijos žadimui, po 2003 m. eksperimentų galutinai grįžusiam prie ištakų: pieštinė grafika, point and click. Kita tendencija - epizodiniai adventure. Tokie žaidimai susideda iš atskirų neilgų epizodų, kurių kiekvienas išleidžiamas atskirai (pavyzdžiui, kas mėnesį). Jie platinami tik per internetą - sumokėjus epizodus galima atsisiųsti. Tokiu būdu 2009 m. išleista "Beždžionių salos" ("Monkey Island") nauja dalis, taip Ragnaras Tornkvistas galvoja išleisti tolimesnę "Ilgiausios kelionės" dalį.
Daugybės naujų adventure kūrimas nuėjo stilizavimo keliu - kaip XIX a. dailė. Kaip dailininkai tada suprato, kad tikroviškumu nepralenks fotografijos ir perėjo prie įdomesnio impresionizmo, taip adventure kūrėjai suprato, kad grafikos realistiškumu jų kūryba niekad neprilygs didelio biudžeto kitų žanrų žaidimams. Kad neatrodytų tiesiog beviltiškai pasenusi - kaip ne vieno ~2005 m. adventure - bandoma padaryti ją įdomesnę, unikalią. Štai "Dvynių gailestis" ("Gemini Rue") specialiai naudojo ~1990 m. lygio grafiką, kuri tiko prie siužeto (panašiai kaip Hazanavičiaus filmas "The Artist" specialiai buvo nebylus). Yra daug stilizuotai pieštų adventure, naudojančių plastilinines lėles ir t.t.