ADVENTURE LIETUVA

Pradžia

Adventure istorija

Adventure duomenų bazė

Kontaktai
Adventure, kompanijų, serijų ir kūrėjų paieška


Pilna paieška
Kitomis kalbomis: English (Angliškai)
Kas tai yra adventure?
Sapnakrytis (Dreamfall) Adventure žanras (angl. "adventure" - nuotykis), Lietuvoje neretai dar vadinamas kvestų žanru (nuo angl. "quest" - užduotis) arba tiesiog nuotykiniais žaidimais susiformavo vienas pirmųjų. Dar aštuntajame dešimtmetyje egzistavo primityvūs šio žanro žaidimai. Žanro esmė ilgainiui šiek tiek kito, tačiau daugumoje adventure svarbiausias dalykas nusistovėjo tas pats - tai yra istorija. Tikruose adventure paprastai nereikia šaudyti, vairuoti automobilio ar motociklo ar mąstyti apie karo strategiją - juose tiesiog yra rodoma pagrindinio herojaus (ar herojų) istorija, veiksmai, dialogai. Visa šita žaidėjas gali kontroliuoti (pvz. pasirinkti, ką sakyti), tačiau tai dažniausiai menkai įtakoja žaidimo eigą, nes adventure, kaip ir knyga ar filmas, paprastai turi iš anksto sugalvotą istorijos eigą ir pabaigą. Tokia adventure specifika sąlygojo menkesnį šio žanro populiarumą šiais žaidimo per internetą ir puikios grafikos laikais. Vis dėlto adventure išlaikė savo ištikimiausių gerbėjų ratą, kuris smarkiai skiriasi nuo kitų žaidimų žanrų žaidėjų - adventure gerbėjų vidutinis amžius yra kur kas didesnis, jų gretose nemenką dalį sudaro ir moterys. Žanro fanai laiko, kad adventure yra tiesiog būdas papasakoti istoriją, kuris, taip pat kaip ir kiti būdai (knyga, filmas, spektaklis) turi savų trūkumų ir privalumų. Tokį požiūrį patvirtina ir tas faktas, kad nemažai geriausių adventure kūrėjų taip pat išbandė savo jėgas ir knygų rašyme ar režisūroje, į adventure buvo visiškai ar iš dalies perdaryti tokių literatūros klasikų kaip Gėtės, Edgaro Aleno Po ar Hovardo Filipo Lavkrafto kūriniai ir tuo pačiu buvo sėkmingai išleistos kai kurių adventure novelizacijos. Tad geras adventure, kaip ir geras nespalvotas filmas ar klasikinė senąja kalba parašyta knyga, adventure fanų akyse nesensta, nes nors grafika ir tampa atgyvenusia (ir tai su išimtimis, tokiomis, kaip, pavyzdžiui, FMV žaidimai, kurių pagrindą sudaro filmuoti vaizdai), žanro kūrinių esmė yra istorija, kuri pasenti negali. Tad adventure gerbėjų tarpe populiaru žaisti senuosius, žanro klasika tapusius žaidimus, sukurtus devintajame ar dešimtajame XX amžiaus dešimtmečiuose. Dėl adventure specifikos kitokią, kur kas didesnę, reikšmę turi šio žanro žaidimų kūrėjai. Turbūt ne daug kas pasakytų, kas vadovavo eilinio NBA ar FIFA žaidimo kūrimui - aišku, kad juos sukūrė programuotojų komandos. Tuo tarpu geri adventure kūrėjai - žmonės, parašantys ir pritaikantys adventure istoriją - fanų tarpe yra garsūs ir gerbiami. Supažindinti su adventure žanru, jo istorija, klasikiniais jo kūriniais, garsiausiais kūrėjais ir yra šio tinklapio tikslas.

Adventure pranašumai ir trūkumai
Žvėris viduje: Gabrieliaus Naito byla Kalbėti apie adventure pranašumus ir trūkumus galima dviejose plotmėse: adventure, kaip istorijos perteikimo būdo, privalumai ir trūkumai palyginus su kitais būdais istorijai perteikti (romanais, filmais, spektaklias, lyrika, opera, baletu, animacija, miuziklais, komiksais ir t.t.), bei adventure, kaip kompiuterinių žaidimų žanro, privalumai ir trūkumai palyginus su kitais kompiuterinių žaidimų žanrais (strateginiais žaidimais, simuliatoriais, RPG, veiksmo žaidimais ir t.t.). Kadangi adventure fanų nuomone adventure visų pirma yra būdas perteikti istoriją, pirmiausiai derėtų aptarti jo, kaip tokio, privalumus ir trūkumus. Vienas pagrindinių privalumų yra didelė audiovizualinės išraiškos laisvė kūrinio autoriui. Čia autorius nėra ribojamas gyvų aktorių (nebent pats norėtų remtis filmuotais vaizdais), jis gali sukurti tokią grafiką ir muziką, kokia reikalinga atmosferai perteikti. Tai gali būti stilizuota animacija, realistiškas FMV (realiai filmuoti vaizdai), trimačiai vaizdai. Galima pasirinkti norimą spalvų gamą, norimą perspektyvą (rodyti vaizdą pagrindiniam herojui "iš akių", iš šalies ar iš viršaus) ir taip toliau. Nors galimų sprendimų kiekis gali pasirodyti ribotas, kai kurie klasikiniais tapę adventure naudoja visiškai netikėtus audiovizualinius sprendimus (pvz. 1995-ųjų "Tamsi akis" ("The Dark Eye"), kurios niūri žemos rezoliucijos grafika ir plastilino lipdinius primenantys statiški herojai įstabiai perteikia žiaurią E. A. Po novelių atmosferą). Dar vienas adventure, kaip būdo perteikti istoriją, privalumas yra tai, kad jo, kaip ir knygos, ilgis nėra griežtai apibrėžtas. Peržaisti gerą adventure net ir žinant kaip tiksliai viską reikia daryti gali užtrukti keliolika ar keliasdešimt valandų (be abejo, nebūtina žaisti vienu prisėdimu - galima baigti ir toliau tęsti kada panorėjus) ir todėl galima puikiai išplėtoti istoriją, veikėjus. Kadangi žaidėjas čia valdo vieną ar kelis pagrindinius herojus, mato visus jų veiksmus, perėjimus iš vietos į vietą, net ir nereikšmingus pokalbius su kitais herojais, tai, kai kurių žanro gerbėjų nuomone, leidžia nepalyginamai labiau susitapatinti su veikėjais nei skaitant knygą ar žiūrint filmą. Tiesa, faktą, kad negalima tiesiog patogiai atsisėdus fotelyje ar kėdėje žiūrėti veiksmo, o reikia dar ir pačiam kažką daryti, kiti žmonės gali įvardyti kaip bene pagrindinį adventure trūkumą.
Adventure, kaip kompiuterinių žaidimų žanro, trūkumai šiais didelių technikos galimybių laikais yra akivaizdūs - adventure praktiškai negalima žaisti daugiau nei vienam žaidėjui vienu metu, adventure interaktyvumas yra smarkiai ribojamas iš anksto numatytos istorijos eigos, ganėtinai ribotas skaičius galimų atlikti veiksmų universalių šiuolaikinių žaidimų išlepintiems žaidėjams taip pat gali atrodyti kaip nobodybę reiškiantis reiškinys. O siužeto egzistavimas - kažkada vien su adventure sietas dalykas - dabar yra ir daugelyje kitų žanrų žaidimų (nors tuose žaidimuose siužetas nėra ir nebus pagrindinė esmė), vyksta žanrų asimiliacijos procesas, yra susiformavęs atskiras "action-adventure" ("veiksmo adventure") žanras, kuris, tiesa, adventure gerbėjų yra laikomas veiksmo žaidimų atmaina su tam tikrais ribotais adventure elementais, o ne atvirkščiai. Dėl išvardytų priežasčių dabar adventure sudaro kur kas mažesnę kompiuterinių žaidimų rinkos dalį nei anksčiau, kai asmeninių kompiuterių turėtojų demografija buvo kitokia (vidutinis amžius didesnis), o ribotos technikos galimybės neleido kurti tokių kitų žanrų žaidimų, kokie yra kuriami dabar. Tuo tarpu likusi visuomenės dalis dažnai dėl stereotipinio požiūrio nelaiko adventure pilnaverčiu istorijos perteikimo būdu, o tapatina jį būtent su kitais kompiuteriniais žaidimais, kuriuos neretai laiko nerimtu dalyku. Visgi adventure turi savo ištikimų gerbėjų ratą, savo tinklapius ( Just adventure , Adventure Classic Gaming ir kt.) ir forumus, kurie, rodos, nė neketina apmirti, nepaisant sumažėjusio kiekio į rinką išleidžiamų gerų adventure. Kaip nesename interviu teigė Roberta Viljams, kuri faktiškai pradėjo grafinių adventure žanrą 1979-aisiais sukurdama žaidimą "Paslaptingas namas" ("Mystery House"), adventure negali išnykti, kaip negali išnykti ir istorijų pasakojimas bendrąja prasme.

Kokį žanro pavadinimą geriausia vartoti?
Lūžęs kardas 2 Lietuvių kalboje yra nusistovėję keli pavadinimai šiam žanrui - neadaptuotas angliškas "adventure", per rusų kalbą iš anglų kalbos atėjęs "kvestas" bei lietuviškas tiesioginis vertimas "nuotykių žaidimai". Turbūt derėtų vartoti tokį pavadinimą, koks labiausiai Jums patinka, tačiau derėtų pažymėti kai kuriuos niuansus. Šiame tinklapyje paprastumo dėlei visam žanrui apibrėžti bus vartojama viena sąvoka - "adventure". "Kvestas" nėra visai tiksli sąvoka - šis žodis kilo nuo populiarių XX a. devintojo dešimtmečio žaidimų serijų "Space Quest", "King's Quest", "Police Quest" ir "Quest for Glory" pavadinimų ir kai kuriose pasaulio dalyse prigijo visam žanrui įvardyti (anglakalbėse šalyse žodis "quest" niekur tam nėra vartojamas). Dėl pastarųjų adventure serijų specifikos ir dėl paties žodžio reikšmės ("užduotis") šiame tinklapyje žodis "kvestas" bus vartojamas įvardyti tam tikram adventure požanriui, kuriame esminę reikšmę turi ne tiek istorija, kiek užduotys - kaip apeiti tą ar kitą kliūtį, išspręsti tą ar kitą pakeliui į tikslą sutiktą galvosūkį. Tokie žaidimai (kurių daug sukuriama Rusijoje) taip pat turi savo gerbėjų ratą, tačiau jie nebus šio tinklapio pagrindinė tema. Terminas "nuotykių žaidimai", nors ir yra tiesioginis vertimas, nebus vartojamas siekiant išvengti dviprasmybės. Mat toli gražu ne visi adventure yra nuotykiniai, jų temos yra įvairios kaip ir pats pasaulis - detektyvai, psichologinės dramos, meilės istorijos, siaubo istorijos, komedijos, trileriai, fantastika, misterijos... Anglų kalboje terminas "adventure" nusistovėjo seniai, kai dar išties dauguma žanro kūrinių dėl kompiuterinės technikos galimybių ribotumo buvo nuotykiniai ir jų istorijos buvo palyginti paprastos, o devintojo dešimtmečio pabaigoje ir dešimtajame XX a. dešimtmetyje išaušus žanro aukso amžiui šis žodis buvo pernelyg sustabarėjęs, kad pakistų. Lietuvių kalboje, nesant sustabarėjusios terminologijos, šiame tinklapyje išsireiškimas "nuotykinis žaidimas" bus vartojamas apibrėžti tik tokiems adventure, kurių esmę sudaro nuotykiai.