ADVENTURE LIETUVA

Pradžia

Adventure istorija

Adventure duomenų bazė

Kontaktai
Adventure, kompanijų, serijų ir kūrėjų paieška


Pilna paieška
Kitomis kalbomis: English (Angliškai)
Patarimai kuriantiems adventure


Adventure turbūt yra žanras, palankiausias nepriklausomiems kompiuterinių žaidimų kūrėjams. Ir vienas ar keli žmonės gali sukurti gerą adventure, nes šiame žanre svarbiausia istorija (siužetas), o ne grafika, garso efektai ar kiti dalykai, kuriems sukurti reikia didelių komandų. Yra sukurta nemažai nepriklausomų adventure, tačiau deja nemažai jų kūrėjų (o taip pat ir nemaža dalis komercinių adventure kūrėjų, ypač iš įmonių-rinkos naujokių) daro klaidų, dėl ko jų žaidimai nėra gerai įvertinami adventure fanų. Šios klaidos dažnai kartojasi. Čia pabandžiau sudėti patarimus adventure žanro žaidimo kūrėjui atsižvelgdamas į įvairių žaidimų atžvilgiu dažnai išsakomą kritiką adventure žanro gerbėjų svetainėse.

Čia nėra patarimų, kokią programavimo kalbą ar varikliuką pasirinkti ar kaip išvengti programavimo klaidų (“bug’ų”). Čia rašoma apie gero adventure projektavimą ir projekto realizavimą.

Keli svarbūs principai projektuojant gerą adventure yra:
1.Istorija (siužetas) – svarbiausia. Dialogai, užduotys ir kitkas turi būti ne savitiksliai ar skirti tik žaidimui prailginti, o įpinti į istoriją (siužetą), jais remiantis žaidėjas turėtų sužinoti daugiau informacijos, susijusios su istorija, herojų psichologija ir pan.
2.Logiškumo ir tikroviškumo. Visi elementai turėtų būti logiški ir tikroviški (šitas savaip galioja ir jei siužetas fantastinis – tuo atveju, atsižvelgiant į siužetą, tikroviškumas gali būti iškreiptas, tačiau situacijos turi atitikti tą iškreiptą tikroviškumą; pvz. Tolkino pasaulyje staiga atsirandantis matavimas metrais jį pažeistų). Reikia savęs klausti “Ar tikrai tai būtų įmanoma?”, “Ar tikrai taip elgtųsi toks žmogus?”.
3.Įdomumo. Neturėtų daugiau nei būtina laiko užimti neįdomūs dalykai, kaip pavyzdžiui judėjimas iš vienos vietos į kitą.

Kūrimo etapai

Adventure galima suskirstyti į tokius lygmenis.
1. Idėja – svarbiausi dalykai (kas, kur, kada vyksta, koks pagrindinis herojus, koks grafikos stilius ir pan.). Idėją galima sukoncerntruoti į pastraipą.
2. Istorija (scenarijus) – kaip viskas vyksta (čia jau paeiliui rašomas veiksmas – kur pagrindinis herojus gali nueiti, su kuo ir kaip kalbėti ir pan.)
3. Realizavimas – užduotys, konkretūs dialogai.
4. Apipavidalinimas – grafika, garsas.

Geriausia kurti būtent šia tvarka. Nes, pavyzdžiui, detalią istoriją geriau kurti turint konkrečią idėją, nusprendus, kokiu grafikos stiliumi bus atvaizduojama. Savo ruožtu, jeigu padarysite vaizdą ar įrašysite dialogą, o tik po to kursite istoriją, gali būti, kad suprasite, jog tas vaizdas ar dialogas turėtų būti kitoks.

Tačiau kuriant pirmuosius lygmenis, galima pasižymėti ateičiai ir sugalvotus gerus kitų lygmenų dalykus. Pavyzdžiui, jei jau kuriant idėją šauna į galvą įdomi užduotis.

Siužeto elementai

Įvairūs adventure siužeto (istorijos) elementai, kurie nėra mėgstami adventure bendruomenėje, nors žaidimuose neretai pasitaiko:

1.Blogas informacijos dozavimas. Tam, kad adventure būtų visada įdomus, herojus turi nuolat kažką vis naujo išsiaiškinti, siužeto aplinkybės turi kisti. Blogas informacijos dozavimas yra tada, kai didžiąją adventure dalį mažai kas vyksta ar paaiškėja, o viskas staiga išaiškėja gale arba tik per kelis kartus. Pavyzdžiui žaidime “Agentas: Ypatinga užduotis” pradžioje herojus iš esmės nieko nežino ir siekia susitikti su kitu agentu – maždaug ties puse žaidimo taip paaiškėja didelė dalis informacijos, o likusi informacija paaiškėja tik pabaigoje (t.y. realiai visa informacija paaiškėja per du kartus). Ši klaida daro žaidimą nuobodžiu – panašiai, kaip būtų nuobodus ir knyga ar filmas kuriame, nors siužetas ir būtų įdomus, didžiąją dalį laiko nieko ypatingo nevyktų – tikėtina, kad daug skaitytojų ar žiūrovvų šios knygos ar filmo nebaigtų skaityti ar žiūrėti. Labai įdomus siužetas, tiesa, šios klaidos neigiamą reikšmę gali kiek sumažinti, nes žaidėjams bus vis vien įdomu sužinoti, kuo viskas baigsis, tačiau geriau šios klaidos vengti.

2.Blogas didelių erdvių valdymas. Vykimas iš vienos vietos į kitą neturėtų užimti pernelyg daug laiko. Jei adventure vyksta didelėje erdvėje (pvz. dideliame mieste) derėtų atlikti kai kuriuos sprendimus, kurie sumažintų judėjimui iš vietos į vietą reikalingą laiką. Populiarus sprendimas yra planas – išeidamas iš vienos vietos žaidėjas išvysta planą, kuriame gali išsirinkti vietą, į kurią norėtų nuvykti (“Lūžęs kardas: Tamplierių šešėlis” ir kt.). Gali būti ir keli planai – pvz. vienas miesto, o kitas – visos šalies (nuspaudus miesto plane ant, pavyzdžiui, traukinių stoties, įsijungia šalies planas – taip galima vykti į kitus miestus). Kitas sprendimas yra nuorodos – išėjusiam iš vienos vietos žaidėjui pateikiamas vietų, į kurias gali vykti, sąrašas (“Lūžęs kardas 2: Rūkstantis veidrodis”). Kartu su šiais arba atskirai gali būti naudojami ir kiti laiko taupymo esant didesnėms erdvėms būdai – pvz. nuspaudus pele du kartus ar nuspaudus tam tikrą mygtuką herojus gali imti bėgti (“Ilgiausia kelionė”), arba tai dusyk nuspaudus ant išėjimo iš vietovės (gatvės krašto, durų ir pan.) gali būti nerodoma, kaip herojus nueina iki to išėjimo ir iš karto rodoma kita vieta (“Kasinėjimas”).

3.Tam tikras tikrame gyvenime dažnas dalykas tėra vienoje vietoje. Pavyzdžiui žaidime “Druidų paslaptis” telefono būdelė atvaizduota tik Oksforde prie universiteto, dėl to kai reikia paskambinti, reikia važiuoti ten, nors herojus ir būtų Londone. Taip pat tame pačiame žaidime prireikus smulkių pinigų juos įmanoma gauti tik pavogus iš valkatos – neįmanoma net paprašyti, pavyzdžiui, kad jų paskolintų bendradarbis ar pan. Tai naikina logiškumą ir tikroviškumą. Žaidėjui tokiu atveju tenka mąstyti ne “Ką aš daryčiau panašioje situacijoje?”, o, pavyzdžiui, “Kur aš šiame žaidime mačiau pinigus?”. Jei yra kažkokių tikrovėje dažnai pasitaikančių dalykų, kuriais herojus turi naudotis (ir gali tekti jais pasinaudoti esant bet kurioje vietoje), jie turėtų dažnai pasitaikyti ir žaidime (pvz.
“Lūžęs kardas: Tamplierių šešėlis” irgi reikia skambinti ir ten telefonai yra įvairiose vietose).

4.Netinkamas pokštų dozavimas. Jei adventure nėra komedinis pokštai vis tiek galimi – tačiau jie turėtų būti sakomi tada, kai juos sakytų ir tikras žmogus. Neretai pokštai padaromi netinkamose vietose, jų per daug, kas naikina tikroviškumą – pavyzdžiui, žaidimas “Kasinėjimas” kritikuotas dėl lėkštų dialogų; ten į atvirą kosmosą išėjusių astronautų tarpusavio pokalbių nemažą dalį sudaro ne su jų misija (išgelbėti žemę nuo į ją lekiančio meteoro) susiję dalykai, o pokštai, nors šiaip adventure nėra komedija.

5.Netinkamas dialogų sutvarkymas. Kelis kartus kalbantis su tuo pačiu žmogumi neturėtų būti įmanoma antrąsyk paklausus to paties gauti tokį patį atsakymą. Geriausia padaryti, kad antrąsyk to paties klausti nebūtų įmanoma, arba kad pašnekovas atsakytų kažką panašaus į “Gi jau sakiau”. Jei norima, kad žaidėjas, netyčia kažką praklausęs, galėtų iš naujo tai išgirsti galima padaryti diktofono funkciją, į kurį herojus įrašinėtų visus pokalbius ir bet kada galėtų bet kurį perklausyti (“Gabrielius Naitas: Protėvių nuodėmės”) ar užrašų knygutę, kur jis užsirašytų svarbiausią informaciją (“Kometos šešėlis”); taip pat galima suteikti galimybę perklausti svarbiausiųjų dalykų (pvz. kokio nors slaptažodžio) – herojus tuo atveju turėtų pradėti sakinį “Gal galėtumėte priminti(…)” ar pan. Jeigu žaidime yra įmanoma daug kartų klausti to paties, o pašnekovas nieko naujo nepasako, galima apsvarstyti suprogramavimą tokios sistemos, kur matytųsi, kada herojus dar paklaus ta tema kažko naujo, o kada – jau nebe (pvz. tuomet temos pavadinimas galėtų nusidažyti kita spalva). Kartais padaroma ir dar didesnė klaida (“Druidų paslaptis”) – iš naujo pradėjus pokalbį jį visą reikia perkalbėti iš naujo (ir jis vystosi identiškai) iki vietos, kur nutrūko. Tai jau ne tik netikroviška, tačiau ir neįdomiai eikvoja laiką.

6.Nelogiškos mirtys. Neturėtų būti situacijų, kai pagridinis herojus miršta padaręs kažką, ką darant tos mirties nebuvo galima numatyti ir išvengti (pvz. einant per gatvę nei iš šio, nei iš to nutrenkia automobilis). Pagrindinio herojaus mirtis adventure apskritai yra kontraversiškas dalykas, dėl kurio vieningos nuomonės fanų tarpe nėra ir skirtinguose žaidimuose yra skirtingai: pvz. LucasArts žaidimuose pagrindinis herojus mirti negali, Sierra – gali tam tikruose dramatiškiausiuose momentuose, o Access – gali ir gana dažnai. Jei žaidime herojus mirti negali, tuomet jam nurodžius daryti kažką, kas grėstų mirtimi (pvz. neginkluotam užklupti nusikaltėlius) jis atsisako, sakydamas pvz. “Tai būtų pernelyg pavojinga”. Jei žaidime galimos mirtys galima padaryti taip, kad herojui žuvus automatiškai būtų grąžinama į vietą prieš mirtį.

7.Eiliškumo klaida. Neturėtų būti taip, kad tam tikri žaidimo elementai parodytų, kas įvyks ateityje, nors pagrindinis herojus dar to nežino. Pavyzdžiui, žaidime “Culpa Innata” žemėlapyje pažymimi Antichaoso įstaigos terminalai kai tik pagrindinis herojus prie šių prieina. Tačiau tik šio adventure pabaigoje paaiškėja, kad ši įstaiga susijusi su byla, kurią tiria herojė. Bet dėl terminalų pažymėjimo žemėlapyje tą galima numatyti jau iš anksto.

8.Momentai, kai neaišku, ką ir kodėl daryti. Gerame adventure žaidėją visada turi vesti istorija ir jis visada turėtų jausti, ką daryti arba ko siekti. Tai nereiškia, kad neturi būti tam tikrų kliūčių – užduočių. Tačiau reikia vengti situacijos, kai žaidėjui iš viso neaišku, ką daryti. Tokios situacijos nėra neįveikiamos – paprastai adventure, kur padaroma ši klaida, žaidėjui tiesiog tenka vadovautis “žaidybine logika”. Tarkime, jei yra kokios užrakintos durys, žaidėjas nusprendžia, kad reikia pabandyti jas atrakinti (nors ir visai neaišku, kam to reikia), arba jei su kažkokiu herojumi dar nepakalbėta, reikia su juo pašnekėti. Tačiau kur kas įdomiau, kai žaisti galima vadovaujantis ne “žaidybine logika”, o “gyvenimiška logika”, kai pats žaidimas veda žaidėją – tai yra, pavyzdžiui, reikia pakalbėti su žmogumi todėl, kad paaiškėja, jog jis tiriamo nusikaltimo liudytojas, o ne vien todėl, kad jis vienintelis herojus, su kuriuo žaidime įmanoma pakalbėti, tačiau dar nekalbėta.

Užduotys

Tam tikrą adventure dalį paprastai sudaro tai, kas čia įvardijama užduotimis – tam tikros situacijos, kuriose žaidėjui reikia rasti sprendimą tam, kad istorija galėtų vystytis toliau. Pavyzdžiui, detektyviniame adventure gali reikėti pastebėti nusikaltimo vietoje ant žemės tam tikrą įkaltį ar pasirinkti tinkamus žodžius bendraujant su liudytoju, kad šis sutiktų duoti parodymus. Kuriant užduotis nesunku išvengti klaidų. Tam tikros užduotys adventure fanų bendruomenėse itin nemėgstamos ir nepaisant to jos pasitaiko šio žanro žaidimuose. Čia pasistengta išvardyti esmines klaidas:

1.Užduotys nesusijusios ar menkai susijusios su pasakojama istorija. Adventure esmė ir variklis yra istorija (siužetas), o užduotys – tam tikras būdas geriau įtraukti žaidėją į tą istoriją, leisti jam priimti sprendimus ar atlikti darbus, kuriuos tokioje situacijoje atliktų jo valdomas herojus. Blogos yra tokios užduotys, kurios sukurtos vien tam, kad žaidimas truktų ilgiau.

2.Tik vienas sprendimas veikia, nors logiškai galimi keli. Pavyzdžiui, herojus turi kastuvą ir lazdą ir turi numušti aukštai padėtą daiktą – šiuo atveju turėtų būti galima jį numušti tiek kastuvu, tiek lazda; tačiau jei yra padaryta ši klaida gali būti taip, kad tai bus galima padaryti tik lazda. Programuojant užduotis reikia savęs paklausti, ar suprogramuotasis sprendimas tikrai vienintelis teisingas, o jei jų yra ir daugiau tuomet reikia padaryti veiksmingais ir tuos sprendimus arba kažką pakoreguoti taip, kad tie sprendimai būtų neįmanomi (pvz. herojus dėl kokių nors priežasčių yra priverstas kastuvą palikti anksčiau). Gerai šiuo atveju veikia ir herojaus komentarai paaiškinantys, kodėl tam tikras iš pažiūros teisingas sprendimas netinka – pavyzdžiui bandant panaudoti kastuvą hrtpjud galėtų pasakyti “Jis yra per trumpas” vietoje standartinio “Šių dalykų negalima kartu panaudoti” – tuo atveju žaidėjas supras, kad taip yra logiška, o ne kad tiesiog adventure kūrėjas padarė klaidą.

3.Dažnai kartojasi tokios pačios/panašios užduotys ar siužeto elementai. Pavyzdžiui žaidime “Lūžęs kardas: Miegantis slibinas” herojui daugybę kartų tenka stumdyti įvairias dėžes tam, kad ant jų pasilypėjęs kažką padarytų. Šis sprendimas buvo gausiai kritikuotas, o žaidimo kūrėjai paminėjo, kad “Ant popieriaus [t.y. scenarijuje] tai atrodė gražiai”. Tam, kad išliktų įdomios, užduotys neturėtų dažnai kartotis. Tuomet be kita ko gali susidaryti ir įspūdis, kad užduotys padarytos tik žaidimui pailginti, o ne kaip istorijos dalis.

4.Labirintai ir svertai. Adventure fanų bendruomenėje dažnai kritikos sulaukia šie du užduočių tipai – galbūt dėl jų pernelyg dažno naudojimo įvairiuose adventure dėl ko jie yra nusibodę, be to ir sugalvoti jas adventure kūrėjams itin paprasta; taip pat jos neretai būna ir menkai susijusios su istorija. Sąvoka “labirintas” čia apima įvairias sistemas, kur herojaus užduotis surasti galą, išėjimą, kažkokį daiktą ir pan. vaikštant po didelę ir painią teritoriją. “Svertų užduotimis” (angl. “Slider puzzles”) vadinamos visos užduotys, kur tam tikra tvarka reikia sustumdyti svertus, suspaudinėti mygtukus, įjungti švieseles ir t.t. Pastarieji, be kita ko, dažnai būna ir nelogiški – pvz. juk niekas nedarytų seifo, kurį atidaryti galėtų kiekvienas, kas išmąstys kaip.

5.Užduotys, kurių sprendimą galima sužinoti tik spėliojant. Nors tai gali būti logiška, nemaža dalis adventure bendruomenės nemėgsta užduočių, kurių sprendimą galima sužinoti tik spėliojant – tarkime, atspėti kodą, kuris gali būti nuo 000 iki 999, galima tik bandant visas įmanomas kombinacijas. Pastaruoju atveju reikėtų suteikti žaidėjui kažkokių užuominų, kuriomis remiantis jis galėtų atspėti tą kodą (pvz. jei kodas yra 1234 kažkoks žmogus galėtų būti pasakęs apie jį sugalvojusį žmogų “Jis niekada nesirūpino saugumu, paprastai parinkdavo labai paprastą kodą. Bet visuomet iš skirtingų skaitmenų, tarsi tai ką nors apsunkintų.”).

6.”Pikselių medžioklė” (angl. “Pixel-hunting”). Šiuo paniekinamu terminu adventure fanai vadina tokias užduotis, kurių tikslas yra nuspausti ant tam tikro itin menko ekrano lopinėlio. Pavyzdžiui žaidime “Gabrielius Naitas: Protėvių nuodėmės” nusikaltimo vietoje vieną įkaltį herojus suranda tik tada jeigu žaidėjas nuspaudžia ant tam tikros konkrečios labai mažos žolyno vietos, kuri niekuo nesiskiria nuo aplinkinių. Tikėtina, kad žaidėjas, kelis kartus nuspaudęs ant skirtingų žolyno vietų pamanys, kad ten tikrai nieko nėra ir užstrigs. Sumažinti neigiamą šios klaidos įtaką galima padarant taip, kad užvedus pelės kursorių ant vietos, kurią galima vienaip ar kitaip panaudoti jis pasikeistų (pvz. nusidažytų kita spalva). Taip pat galima padidinti vietą, ant kurios galima nuspausti ir pan.

Pabaigai

Aišku, tai dar ne viskas. Kaip jau rašiau pradžioje, adventure svarbiausias yra siužetas. Nuo to, kokį jį sugalvosite, kaip atkursite atmosferą, priklauso kokybė. Čia jau sunku kažką patarti – kaip ir rašant knygą, statant filmą ar spektaklį, tai yra kūrėjo laisvė, ir negalima tiksliai pasakyti, kokie siužetai geri, o kokie – ne. Nors yra knygų ar filmų, perdarytų į adventure bei adventure, perdarytų į knygas ar filmus, lygiai kaip ir knygų ekranizacijų ar filmų novelizacijų, nėra taip, kad visiškai identiška istorija galėtų būti perteikiama šiomis skirtingomis priemonėmis vienodai gerai. Reikia ją bent truputį pritaikyti.

Taigi, aukščiau išvardytų patarimų laikymasis nebūtinai padarys jūsų adventure tobulu. Tačiau jis užtikrins, kad, jeigu sukursite gerą siužetą ir atmosferą, žaidimo nesugadiins įvairios klaidos.