ADVENTURE LIETUVA

Pradžia

Adventure istorija

Adventure duomenų bazė

Kontaktai
Adventure, kompanijų, serijų ir kūrėjų paieška


Pilna paieška
Kitomis kalbomis: English (Angliškai)
Interviu su Šarūnu Ledu, Lužusio Kardo 2,5 grafikos kūrimo vadovu (2007 m. sausis)


Šio interviu istorija keistoka. Jis padarytas dar 2007 m. pradžioje, kuomet „Adventure Lietuva“ svetainė buvo tik įkurta. Tačiau dėl el. pašto serverio laiškas su interviu tuomet nenukeliavo adresatui, ir tik 2009 m. pabaigoje „Adventure Lietuva“ ir „Lūžusio kardo 2,5“ („Broken Sword 2,5“) grafikos kūrėjai netyčia vėl susitiko interneto platybėse ir pagaliau failas su interviu pasiekė tikslą. Dabar „Lūžęs kardas 2,5“ jau baigtas, ir jį gali parsisiųsti kiekvienas norintis. Tą siūlau padaryti ir jums, o čia galite paskaityti mintis iš to laiko, kai žaidimo kūrimas jau buvo paskutiniame rate, bet dar ne finišo tiesiojoje.

Kalbamės su Šarūnu Ledu, kuris yra grafikos kūimo vadovas vokiečių kuriamame nekomerciniame adventure žaidime „Lūžęs kardas 2,5: Tamplierių sugrįžimas", naudojančiame veikėjus iš „Lūžusio kardo" („Broken Sword") serijos. Darbas ties šiuo tos serijos fanų kuriamu žaidimu prasidėjo 2000-aisiais ir dabar jau artėja prie pabaigos.

Apie save

Pirmiausia, Šarūnai, keletas žodžių apie jus patį.
Kaip jau buvau pristatytas, esu Šarūnas Ledas, man 19 metų. Šiuo metu studijuoju. Turbūt gana akivaizdu, kad vienas pagrindinių mano pomėgių yra kompiuterinė grafika. Yra ir kitų, tačiau jiems lieka daug mažiau laiko.

Kada pradėjote domėtis grafika? Ar ketinate sieti savo gyvenimą su šia sfera?
Vaikystėje visada mėgau papaišyti, tad, kai pamačiau, kad tai galima daryti kompiuteriu (ir net, sakyčiau, daug laisviau bei originaliau), nusprendžiau pabandyti. Tai buvo maždaug prieš penkerius metus. Visai norėčiau ateityje užsiimti kuo nors panašiu, nors studijuoju ką kita. Iš esmės visada labiau traukė žaidimų kūrimas, bet nežinia, ar dirbsiu su tuo susijusį darbą.

Kokias programas naudojate grafikos kūrimui?
Na, kadangi dažniausiai nepavyksta atsieti 2D ir 3D grafikos, tai tenka pasinaudoti įvairiomis programomis.

Kiek laiko skiriate šiam užsiėmimui?
Pastaruoju metu randu nebe tiek daug laiko, kaip anksčiau, ir sunku pasakyti, kiek tiksliai, tačiau stengiuosi per savaitę padirbėti bent kelias valandas. Beveik visą šį laiką skiriu žaidimo kūrimui.

Ar mokate/mėgstate programuoti ar užsiimti dar kokia kompiuterinių žaidimų kūrime svarbia veikla (be grafikos kūrimo)?
Programuoti mėgstu ir mokausi – studijuoju specialybę „Programų sistemas“. Taip pat kartais pagalvoju ir apie žaidimo istoriją, mįsles (galbūt kada nors pavyks ir parašyti scenarijų ar bent padėti jį rašant).

Apie adventure žanrą

Ar jūs pats mėgstate adventure žaidimus? Koks buvo pirmas jūsų žaistas adventure ir kada tai buvo?
Taip, šis žanras man yra pats įdomiausias ir turbūt tokių žaistų žaidimų skaičius lenktų visus kitus kartu. Pirmasis buvo „Broken Sword 2“, jei neklystu, 2000-aisiais metais.

Kokie adventure žanro kūriniai jums paliko didžiausią įspūdį? Kodėl?
Pats mėgstamiausias ir palikęs didžiausią įspūdį žaidimas yra „Monkey Island 3“. Negaliu net išskirti, kas konkrečiai man jame patiko labiausiai: istorija, grafika, muzika – viskas puikiai suderinta ir siekia tikrai aukštą lygį. Taip pat iš senesnių žaidimų labai patiko „Broken Sword“ dvi dalys, o iš naujesnių – „Runaway“. Taip pat gražūs ir įdomūs buvo „The Longest Journey“, „Syberia“ (pastarojo aplinkos buvo tikrai įspūdingos, o „The Longest Journey“ patiko originali mintis“).

Kokie adventure žanro kūriniai jums nepatiko? Kodėl?
Nepatiko „Broken Sword 3“ ir dar pora panašių. Mintis pasirodė nuobodoka, pats žaidimas neįtraukiantis. Kompiuterinė grafika galbūt ir neblogo lygio, tačiau man visgi priimtinesni vadinamieji Point&Click (ir ypač pieštiniai) stiliaus žaidimai.

Kas jums atrodo svarbiausia adventure žaidime – istorija (siužetas), grafika, galvosūkiai ar kažkas kita?
Manau, visos šios sritys yra neatsiejamos, norint sukurti tikrai gerą žaidimą. Istorija turi įtraukti, sudominti, grafika prikaustyti akį, o galvosūkiai turi priversti palaužyti galvą net užsiimant kokia nors kita veikla. Tik tada žaidimas bus geras.

Kas, jūsų nuomone, yra svarbiausia adventure istorijoje? Kokios temos jums labiausiai patinka?
Temos patinka bet kokios originalios: gali būti apie piratus, vampyrus, net ir kasdienius žmones, bet kad vietovės, mįslės, pats siužetas būtų nauji ir nematyti. Taip pat nuostabu, kai kūrėjai sugeba net ir adventure žanro žaidimą sukurti ne linijinio siužeto, t. y. kai galima vienu metu atlikti skirtingas užduotis nebūtinai numatyta tvarka.

Buvo išleisti jau keturi „Lūžusio kardo" serijos žaidimai; ši serija egzistuoja jau dešimt metų. Antrieji du žaidimai tiek grafika, tiek savo stiliumi gerokai skyrėsi nuo pirmųjų dviejų. Kuris stilius jums patiko labiau? Kuris „Lūžęs kardas" jūsų mėgstamiausias?
Man, kaip jau minėjau, daug patrauklesni atrodo 2D adventure žaidimai, tad turbūt akivaizdu, kad pirmos dvi dalys patiko labiau. Mėgstamiausia, matyt, pirma dalis, tačiau antra beveik neatsilieka. Trečios dalies taip ir nebaigiau žaisti, o ketvirta beveik ir nesidomiu. Gal kada nors ir reiks išbandyti, gal net pereiti.

Kokia jūsų nuomonė apie adventure žanro praeitį, dabartį ir ateitį? Ką manote apie vis populiarėjantį kitų žanrų elementų įsiliejimą į adventure?
Šio žanro praeitis buvo nuostabi. Prieš maždaug 10 metų, kai išėjo tokie žaidimai, kaip „Monkey Island 3“, „Broken Sword“ pirmos dvi dalys, sakyčiau buvo šio žanro geriausi laikai: lygis buvo šoktelėjęs stipriai aukštyn. Dabar iš esmės viskas stovi vietoje. Šiaip visai smagu matyti, kad kai kurie kūrėjai grįžta prie senų tradicijų: tarkime, „Runaway“ įrodė, jog šis stilius dar nemirė ir yra tikrai gyvybingas. Žanro ateitis, sakyčiau, nėra labai aiški ir sunku pasakyti, kas bus toliau. Bent pastaruoju metu kyla tik kompiuterinės grafikos, išdirbimo lygis, tačiau daugelis žaidimų iš esmės labai panašūs (tiek žaidimo pobūdžiu (gameplay), tiek pačiais siužetais). Visgi, manau, kad ateityje bus sugalvota kas nors naujo, gal net padaryta maža revoliucija (panašiai kaip 1995-1996 metais). Kitų žanrų įsiliejimas man atrodo kvailokas. Tarkime, tame pačiame „Broken Sword 3“ žaidime dėžių stumdymas buvo nuobodus ir dauguma žaidusių išpeikė ir sukritikavo tokius „galvosūkius“. Nors ką gali žinoti, gal kokio nors kito žanro įsiliejimas į šį ir bus toji revoliucija...

Ar turite pažįstamų lietuvių, taip pat užsiimančiu adventure kūrimu?
Tiesą pasakius, ne. Nors būtų smagu rasti bendraminčių tautiečių.

Be adventure, kokie istorijos perteikimo būdai jums patinka (knygos, filmai, teatras) ir kokie kūriniai konkrečiai? Taip pat, kokie kitų žanrų kompiuteriniai žaidimai jums patinka?
Mėgstu filmus, knygas. Sunku būtų išskirti konkrečius kūrinius, nes jų tikrai yra daug gerų. Iš žaidimų esu noriai žaidęs kai kurias šaudykles, lenktynių žaidimus, bet neužsiimdamas jais ilgesniam laikui. Be abejo, adventure žaidimai patinka daug labiau.

Apie „Lūžusį kardą 2,5“

Trumpai apibūdinkite "Lūžusį kardą 2,5". Kada/kaip išgirdote apie šį projektą ir prisijungėte prie komandos?
Šis žaidimas yra nekomercinis projektas, prie kurio dirba originalaus žaidimo mėgėjai. Kartą naršiau internete, ieškodamas įdomios informacijos apie įvairius adventure žaidimus. Užklydau į šį tinklalapį, susidomėjau, pasisiūliau į komandą ir pradėjau dirbti. Tai buvo, regis, 2003-ųjų metų pradžioje.

Pirmą kartą apie „Lūžusį kardą 2,5" teko išgirsti 2001 metais. Praėjo jau daug laiko, galima išleidimo data buvo ne kartą atidėta. Ar tai nesumažino noro dirbti toliau? Ar buvo žmonių, pasitraukusių iš kūrėjų komandos ir jei taip, tai kodėl?
Iš tikrųjų per tuos keletą metų buvo ne vienas metas, kai tam tikram laikui dingdavo noras dirbti. Kartais sunku nuoširdžiai norėti, kai dirbama vien iš idėjos. Tačiau didžiąją dalį laiko tikrai atrodo verta ir patinka kurti šį žaidimą. Žinoma, kai kuriems motyvacija dingdavo visiškai, tad arba patys pasitraukdavo iš komandos, arba paprasčiausiai būdavo išbraukti. Kiti nebeturėdavo tiek laisvo laiko ar atsirasdavo gyvenimiškų problemų. Tad taip, buvo nemažai narių, palikusių komandą, bet vis atsirasdavo kitų, prisijungusių. Būtent todėl darbas tęsiasi ir po truputį artėjam prie galutinio tikslo.

Per tokį ilgą laiką kiek pasikeitė adventure siužeto, grafikos sumanymai? Pavyzdžiui, ar iš karto planavote daryti 3D intarpus, įgarsinti veikėjus?
Siužetas vystėsi po truputį. Kartais atsirasdavo naujų vietovių, kai kurios buvo pašalintos. Net ir dabar kartais tenka pakeisti kokią detalę istorijoje, taip pat ir grafikoje. Man prisijungus prie komandos, jau buvo nuspręsta daryti 3D intarpus, bet, matyt, iš pradžių galvota kurti juos pieštinius. Bet juk norint nupiešti tokias animacijas reikia aukšto profesionalumo lygio, tad ši idėja tikriausiai greitai buvo atmesta. Dėl veikėjų taip pat nesu tikras, kaip buvo iš pat pradžių, tačiau tai yra gana natūrali detalė, taigi bent noras ją įterpti išaugo gana greit.

Ar pats padarėte kokią nors įtaką „Lūžusio kardo 2,5" istorijai (siužetui)?
Didelės įtakos ne, tačiau teko duoti scenarijaus autoriui keletą patarimų, padėti pakeisti keletą smulkmenų istorijoje.

Koks su šio žaidimo kūrimu susijęs darbas ar atsitikimas jums buvo įdomiausias?
Visa su žaidimu susijusi veikla man yra įdomi, labai smagu matyti baigtą kitų ir savo darbą (fonus, animacijas, muziką ir kt.). Visgi turbūt smagiausia yra sužaisti jau baigtus tam tikrus skyrius (chapter‘ius), kai viskas galutinai sudėta į savo vietas ir viskas vienoje visumoje.

Ar planuoja jūsų komanda (žinoma kaip „mindFactory") tęsti savo veiklą pabaigus šį adventure? Jei taip, kokia kryptimi?
Kaip viena komanda, matyt, ne, nes sunkoka dirbti drauge, kai dauguma narių iš skirtingų miestų ar net šalių. Tačiau kaip atskiri kūrėjai, manau, daugelis ir toliau užsiims grafikos, žaidimų kūrimu, scenarijų rašymu ir t.t.

Nors žaidimas nekomercinis, jo kūrimas turbūt nemažai atsieina – interneto tinklapio išlaikymas bei kiti dalykai. Ar išsilaikote vien iš aukų, ar tenka ir patiems prisidėti? Ar visiems darbams (tokiems kaip, pavyzdžiui, veikėjų įgarsinimas) surandate žmonių, sutinkančių dirbti vien iš idėjos?
Prisidedame patys prie tinklalapio ir panašių dalykų išlaikymo. Tačiau įgarsintojai ir visi komandos nariai dirba tik iš idėjos.

Kai kurie adventure kūrėjai neigiamai žiūri į savo fanų sukurtus savo adventure serijų „pratampymus". Pavyzdžiui, „Gabrieliaus Naito" kūrėja Džeinė Džensen yra sakiusi, kad nenorėtų, kad fanai sukurtų žaidimą remdamiesi jos sukurta istorija ir veikėjais; buvo ir atvejų, kai kūrėjų kompanijos neleido kurti tokių žaidimų arba paprašė keisti pavadinimą. Koks „Revolution Software" požiūris į jūsų darbą? Ar kas nors – istorija, grafika – buvo kuriuo nors metu derinta su Čarlzu Sesiliu ar kitais „Lūžusio kardo" serijos kūrėjais?
Konkrečių detalių su šia kompanija nederiname, tačiau turime jų leidimą kurti šio žaidimo tęsinį.

Kaip pats įvertintumėte „Lūžusį kardą 2,5"?
Visa mūsų komanda dirba tikrai sunkiai, dažnai skiria didelę laisvalaikio dalį šiam projektui, tad darome viską kaip galima geriau. Sunku lyginti šį projektą su profesionaliais žaidimais, kai žaidimų kūrėjai dirba po aštuonias valandas per dieną, o mes dažnai nerandame laisvos nei vienos. Tačiau drąsiai galiu sakyti, jog daug kas teigia, kad mūsų kūrinys siekia profesionalų lygį. Vertinant kaip fanų projektą, šis žaidimas yra vienas geriausių (jei ne pats geriausias) kada nors sukurtas/kurtas nekomercinis adventure tęsinys!

Ačiū už interviu.