ADVENTURE LIETUVA

Pradžia

Adventure istorija

Adventure duomenų bazė

Kontaktai
Adventure, kompanijų, serijų ir kūrėjų paieška


Pilna paieška
Kitomis kalbomis: English (Angliškai)
Pakeisti Lietuvoje požiūrį į kompiuterinius žaidimus - vienas gyvenimo tikslų (interviu su apžvalgininku A. Rumiancevu)


Ar kompiuterinis žaidimas gali būti suvokiamas kaip menas? Kiek žaidimui svarbus siužetas? Kaip skiriasi požiūris į kompiuterinius žaidimus Lietuvoje ir užsienyje? Kokios galima tikėtis adventure žanro ateities? Į šiuos klausimus atsako Arturas Rumiancevas - ilgametis žaidėjas ir kompiuterinių žaidimų apžvalgininkas, tinklaraščio "Dievo režimas" bendraautorius bei Games.lt portalo administratorius.


Pradėkime nuo trumpo susipažinimo. Kokie kompiuterinių žaidimų žanrai yra jūsų mėgstamiausi? Kodėl?

Šiandien, skirtingai nei tarkim prieš kokį penketą metų, į šį klausimą atsakyti labai sunku. Šiaip niekada neskirsčiau žaidimų žanrų į mėgiamus ir nemėgiamus. Žaidžiu daug, įvairiomis sistemomis, tad laikui bėgant prioritetai lyg ir susidėliojo savaime. Platforma, nuotykiai, veiksmo, lenktynių, arkadiniai, ritmo žaidimai yra stipresni konsolėse. Strategija, šaudyklės, RPG vis dar dominuoja PC rinkoj. O toliau jau nuotaikos reikalas. Nebūna taip, kad tą pačią dieną įsigijęs naują šaudyklę ir naują strateginį žaidimą, pasirinkčiau kažkurį iš jų konkrečiai dėl žanro. Man kur kas svarbesni kiti niuansai t.y. mano nuotaikos ir nusiteikimo sąskambis su žaidimo atmosfera.

Kitas ne mažiau svarbus faktorius šioje vietoje yra žanrų maišalynė. Manau galima drąsiai sakyti, kad gryną veislę šiai dienai išlaikė tik nišiniai žaidimai (tarkim simuliatoriai ar „war–games“). Visuose kituose žanruose galima justi kitų žanrų intervenciją. Ryškiausiai tai turbūt pastebima nuotykių ir veiksmo žanre. Šių dienų nuotykis sunkiai įsivaizduojamas be veiksmo, veiksmas savo ruožtu atrodo neišbaigtas jei jame nėra primityvių, pamatinių RPG mechanikos elementų ir t.t.


Adventure žanro esmė - siužeto perteikimas. Dabar ir kitų žanrų žaidimų kūrėjai skiria didesnį dėmesį siužetui. Kiek jums pačiam svarbus žaidimo siužetas? Kokie siužetai tinka žaidimams?

Ilgiausia kelionė garsėja geru siužetu, veikėjų charakteriais ir atmosfera.
Ilgiausia kelionė garsėja geru siužetu, veikėjų charakteriais ir atmosfera

Aš drįsčiau šiek tiek nesutikti su pirmuoju teiginiu. „Adventure“ žanro esmė mano supratimu yra nuotykio perteikimas. Tai kur kas platesnė sąvoka nei priklausomybė nuo siužeto. Visų pirma „Adventure“ žanrui būtina galinga atmosferą, kurios sukūrimui ne mažesnę reikšmę turi garso ir vaizdo harmonija. Būtent harmonija, o ne techniniai sprendimai. Kitaip tariant manau, kad nuotykių žaidimų žanre egzistuoja šventa trejybė kurią sudaro siužetas (ir jo pateikimas), atmosferos perteikimas garsu/vaizdu ir ryškūs personažų portretai. Mano supratimu tik teisingas visų šių reikšmių subalansavimas leidžia nuotykių žaidimui ne perteikti siužetą, o leisti jį išgyventi. Turint galvoje gan ramų nuotykių žaidimų tempą, asmeninis žaidėjo nugrimzdimas į aplinką yra vienintelis sėkmės garantas.

Kalbant apie siužeto rolę kituose žaidimuose, jo išryškinimą vertinu kaip natūralios evoliucijos pasekmę. Ir tam tikra prasme mane tai džiugina, nes mano įsitikinimu siužetas yra būtinas visiems žaidimams, kurie gaminami pramogai. Gerai parašytas ir pateiktas siužetas suteikia prasmę tam, ką daro žaidėjas. Čia kaip pavyzdį galėčiau paminėti net ir galvosūkių žaidimus kuriems rašomos trumpos istorijos. Tarkim „Pop Cap“ kuriamas „Peggle“ tarp lygių pasakoja ironiškas istorijas, o pasitaikius progai net kuria teminius lygių rinkinius. Nieko iš tokio siužeto nesužinosi, tačiau lengva ironija praskaidrina laiką leidžiamą su žaidimu, įprasmina kai kuriuos jo mechanikos elementus, o svarbiausia sukuria „mistišką“ priežastį dėl kurios žaidėjas šaudo burbuliukus.

Dėl viso to ką parašiau aukščiau, vienareikšmiškai atsakyti į klausimą koks siužetas yra tinkamas, o koks netinkamas, — sunku. Mano nuomone žaidimuose iš esmės yra netinkamas siužetas, kuris ten atsirado tik tam, kad būtų, be jokios aiškios pagrindinės ar pagalbinės rolės. Erzina ir neskoningi ar spalvas sutirštinantys epizodai. Ypač tie, kurių užduotis primityviu būdu pateisinti ar sukurti pretekstą valdomo herojaus žiaurumui. Nesinorėtų matyti ir pigių, paranojiškomis nuotaikomis paremtų, ar propagandinių istorijų. Visam tam ne vieta žaidimuose.


Kaip manote, kokią įtaką siužetas gali padaryti žaidimo komercinei sėkmei? Kokią įtaką jis daro kompiuterinių žaidimų apžvalgininkų vertinimams? Kiek dėmesio jam skiria patys kompiuterinių žaidimų kūrėjai?

Mano galva, komercinei žaidimo sėkmei, istorija gali turėti tiek įtakos, kiek jos nori kūrėjas. Toliau tai jau jo sąžinės reikalas. Turiu galvoje… Na ar kas nors abejoja komercine Rusijoje išleisto žaidimo apie Gruzijos–Rusijos karą sėkme? Pigiai pagamintas, laiku išleistas komercinis projektas, su komerciniu siužetu. Neabejoju, kad atsipirko. Ar komercinei žaidimo sėkmei turi įtakos geras žaidimo siužetas? Čia dar reiktų pagalvoti. Faktas, kad žaidimų industrijoje yra kompanijos, kurios gerais siužetais užsitarnavo gerą vardą. Ir tokių ne viena. Tiesa dauguma jų specializuojasi nuotykių, RPG ar įvairių RPG atmainų sferose. Tai ko gero reiškia, kad jei kompanija specializuojasi žanruose kuriuose istorija yra privaloma, gera istorija gali lemti komercinę sėkmę. Atitinkamai, šiuose žanruose norint sulaukti kritikų palankumo tenka išsikrauti 110% procentų, nors vėlgi… Panašėjant žanrams, vis mažiau kritikų dirba pagal savo žanrinį profilį, todėl globaliu mastu visi žaidimų siužetai pradedant patenkinamais ir baigiant labai gerais, sulaukia panašių vertinimų. Kitaip tariant, siužetas apžvalgininkų vertinimams turi įtakos, tik tada jei jis tikrai blogas. Čia globaliu mastu. Siauros specializacijos tinklalapiai vis dar pajėgūs pateikti svarią ir argumentuotą analizę.

Tas pats ir su kūrėjais. Tie kurie žino, kad istorija yra jų arkliukas, skiria jai daugiau dėmesio. Visi kiti mažiau. Išimčių nutinka abiejose barikadų pusėse, tiesa jos dažniau yra labiau neigiamos, negu teigiamos. Faktas tas, kad kūrėjai rašydami žaidimus vis mažiau linkę rizikuoti, vis dažniau naudoja jau „nušlifuotas“ pateikimo formas. Tokių netikėtų perlų, kokiu savo metu tapo, kad ir tas pats „Max Payne“ sulaukiam vis rečiau. Problema greičiausiai slypi tame, kad žaidimai tampo masišku reiškiniu, o masiškumas gundo kūrėjus savo mintis perteikti lengva, visiems suprantama forma.


Į kompiuterinius žaidimus dažnai žiūrima kaip išimtinai į pramogą vaikams ar paaugliams. Atrodo, kad nemažai žmonių (ypač vyresnės kartos) kompiuterinius žaidimus laiko tik modernia žaislinių mašinėlių ar lėlių forma. Tačiau žaidimų yra visokių - ir labai rimtų. Pavyzdžiui adventure "The Dark Eye" - tikrai gera Edgaro Alano Po literatūrinių kūrinių interpretacija, o realiais faktais persunkti "Gabriel Knight" laiku aplenkė stilistiškai panašią Deno Brauno kūrybą. Kodėl, jūsų nuomone, susiklostė toks požiūris į kompiuterinius žaidimus? Koks jūsų paties požiūris?

Peggle
Peggle: paprastas ("casual") žaidimas su siužetu.
Toks požiūris yra labiau būdingas rytų blokui. Nes būtent tokia forma žaidimai pasiekė buvusias sovietų sąjungos šalis. Kaip žaidimai vaikučiams, su menka pirmųjų informatikų išimtimi, kurių irgi niekas nesuprato. Vakaruose žaidimai nuo pat pradžių turėjo labai aiškų „Home Entertainment“ apibrėžimą ir buvo pozicionuojami kaip bet kuris kitas pramogų įrengimas. Todėl ten į žaidimus žiūrima kitaip. Vidutinis žaidėjo amžius vakaruose yra apie 24 metus ir dauguma žaidimų kuriama galvojant būtent apie vyresnių žaidėjų kategoriją. Ypač jei kalbam apie prabangią AAA kategoriją. Vaikučiams tuo tarpu kuriami biudžetiniai žaidimai ir tikrai ne dėl to, kad jiems to „pakanka“. Kitaip jie ir neatsiperka.

Dėl šių priežasčių, o taip pat ir dėl visiškai teisingos pastabos apie rimtus žaidimus, aš niekada nevengiu apie juos kalbėti su visais iš eilės. Norą, kad Lietuva suprastų kas prie ko, laikau vienu iš savo gyvenimo tikslų… Ir tai liečia ne tik nuotykių (quest) žanrą, kuris iš tiesų yra labai tinkamas žmogaus įvedimui į žaidimų pasaulį. Turim ir rimtų strategijų, ir rimtų šaudyklių, ir RPG, ir simuliatorių ir ko tik nori.

Šiaip aš asmeniškai turiu įtarimą, kad socialinių tinklų ir „casual“ segmento [paprasti žaidimai, pvz. žaidžiami "Facebook"] populiarėjimas, tam tikra prasme „perkraus“ lietuvių požiūrį į žaidimus. Šioje vietoje savo rolę neblogai atlieka ir į casual formatą pasukę banalūs „point and click“ quest‘ų atstovai. Tad nuotykių žanras, kad ir labai paprastoje formoje, daro nemenką įtaką globalaus žaidimų industrijos dominavimo vardan.


Ar bendraudamas su užsieniečiais, lankydamasis įvairiuose kompiuteriniams žaidimams skirtuose renginiuose, pastebite, kad užsienyje ir Lietuvoje požiūris į kompiuterinius žaidimus skiriasi? Ar skiriasi žaidėjų pomėgiai ir lūkesčiai?

Taip. Jau minėjau aukščiau bendrą požiūrį, tačiau yra ir kitų skirtumų. Žaidimai ten vertinami kaip multimilijardinė industrija, todėl ir požiūris atitinkamas. Čia kas liečia renginius ir bendravimą juose. Nieko daug ir nepapasakosi. Aukšto lygio profesionaliai organizuojamos parodos sutraukia gausybę industrijos atstovų ir žmonių iš gatvės. Lankytojų amžiaus vidurkis 25-30 metų… Hm… Net ir Rusijoje.

Tas pats liečia ir žaidėjų pažiūras, bet ne lūkesčius. Lūkesčiai globalia prasme ten irgi susitraukę, dėl tų pačių priežasčių kaip minėjau ankščiau. Žaidimai išpopuliarėjo, tapo masiniu reiškiniu, atitinkamai dideli lūkesčiai išsisklaido ir paskęsta bendrame triukšme kurį sukelia tiek gerbėjai, tiek industrija. O štai grįžtant prie pažiūrų, tai ten egzistuoja kultūra. Sakydamas kultūra, aš nekalbu apie kažkokius ekscentriškus įvykius ar gerbėjų bendruomenes. Kalbu apie toleranciją žaidimams, kaip priemonei gerai praleisti laiką, vienam ar draugų kompanijoje. Tarkim britai susirenka žiūrėti futbolo, tai beveik visada prieš varžybas jie apšyla žaisdami „FIFA“. Klubinių vakarėlių pratesimai namuose dainuojant „Singstar“ ar laužant „Guitar Hero“ gitaras irgi norma. Kalbu ne tik apie paauglius. Socialinis statusas ten neturi jokios įtakos žaidimui, asmeniškai pažįstu keletą stambių kompanijų vadovų, kurie žaidžia, turi mėgiamus žaidimus, juos išmano. Lietuvoj tokių irgi yra, bet jie bet kam apie tokią savo „aistrą“ nepasakoja. Manau tai pats aiškiausias padėties šalyje iliustravimas. Jei žmonės gėdijasi gerai praleisto laiko, vadinasi kažkas dar su mumis netvarkoj.


Pasaulyje yra pavyzdžių, kai tam tikras istorijos perteikimo būdas, pradžioje laikytas tik pramoginiu, arba skirtu tik vaikams, ilgainiui tapo pripažinta meno forma. Dabar jau turime pilnametražius 3D filmus. Mažai kas vakaruose kreivai tebežiūri į japonų animaciją ("anime") ar komiksus. Ar manote, kad požiūris į kompiuterinius žaidimus irgi gali taip pasikeisti? Kokie dabartiniai žaidimai, jūsų nuomone, būtų arčiausiai meno kūrinio vardo?

Grim Fandango: Meksikiečių populiariųjų mitų dvasia paremtas pomirtinis pasaulis.
Grim Fandango: Meksikiečių populiariųjų mitų dvasia paremtas pomirtinis pasaulis
Dar viena skaudi tema. Aš jau eilę metų draskau sau krūtinę siekdamas, kad žaidimai būtų vertinami kaip meno forma. Ne visi, bet nors dalis iš jų. Deja, šiam teiginiui kol kas aktyviai priešinasi net ir patys žaidėjai. Man labai sunku suvokti kodėl. Keisčiausia, kad atskiras žaidimo dalis, pavyzdžiui muziką ar koncept‘us žmonės neretai vertina grynai per meno suvokimo prizmę, tačiau sudėjus visas sudedamąsias dalis, požiūris staiga ima skirtis. Šiuo atžvilgiu Lietuva nėra išskirtinė, debatai dėl žaidimų kaip meno formos vyksta ir užsienyje. Nors šiaip ten sąvoka „Art Games“ gyva jau senokai ir nuolat pasirodo žaidimai taikantys būtent į šią kategoriją.

Manau, kad laikui bėgant požiūris pasikeis. Žaidimų industrija dar labai jauna, joje dar turi susiformuoti gausybė naujų krypčių ir žaidimo eigos sąvokų. Visiškai neabejoju, kad laikui bėgant žaidimai, kaip meno forma stovės ant vieno laiptelio su kinu. Mažų mažiausiai.

Savo asmeniško meninių žaidimų dešimtuko neturiu, bet kai pakrypsta kalba šia tema visada prisimenu B. Sokalio „Syberia“. Mano nuomone unikalus kūrinys, kuriame kiekviena sudedamoji gali būti vertinama per meninę prizmę. Tą patį pasakyčiau ir apie Timo Schafferio „Grim Fandango“ ar paskutinį jo darbą „Brutal Legend“. Kiti į galvą šaunantys projektai dažniausiai turi rytietiškas šaknis. Savo laiku milžinišką įspūdį padarė tokie projektai kaip „REZ“, „Ico“, „Katamari Damacy“. Iš artimesnių kaimynų visai įdomūs pasirodė rusų projektai „Cryostasis“ ir „The Void“, nors jų visumos labai meniška nepavadinčiau, bet atskirus elementus drąsiai. Heh… sukant žaidimų pavadinimus galvoje, vėl ir vėl grįžtu prie pradinės minties. Kodėl Disnėjaus filmukai yra priskiriami menui, o štai bendras jų ir „Square Enix“ darbas su žaidimu „Kingdom Hearts“ jau nebe. Žodžiu dabar nekantraudamas laukiu „Epic Mickey“, žiūrėsim ką apie ji kalbės kritikai.


Populiarėja kompiuterinių žaidimų ekranizacijos - žaidimo siužeto perteikimas filmu. Dar nuo Džeinės Džensen "Gabriel Knight" laikų kai kurie kompiuteriniai žaidimai virsta ir knygomis. Savo ruožtu, knygos ir filmai virsta kompiuteriniais žaidimais. Ką manote apie šį procesą? Ar yra jums patinkančių kompiuterinių žaidimų ekranizacijų ar novelizacijų? Kokie filmų ar knygų perdarymai į žaidimus labiausiai nusisekę?

Pagal adventure Gabrielius Naitas (1994 m.) sukurta viena pirmųjų žaidimų novelizacijų
Pagal žaidimą "Gabrielius Naitas" (1994 m.) sukurta viena pirmųjų žaidimų novelizacijų.
Pačią proceso esmę vertinu labai palankiai, juk tai unikali proga vykdyti kultūrinius mainus. Žmonės yra spontaniški padarai, o tai kad įveiktas žaidimas gali paskatinti juos nueiti į kiną, ar į rankas paimti knygą… Na tai juk puiku.

Kita vertus nesu didelis šių migracijų šalininkas, nes pats šis procesas jau per ilgai pasižymi broku. Šioje vietoje piktina ir kino pramonės nedėmesingumas žaidimams. Žaidimai pagal kino juostas kuriami jau senai ir nors dauguma jų yra visiškai vidutiniški, vertinant bendrąja prasme žaidimo kūrėjai deda kur kas daugiau pastangų ir kuria kokybiškesnius produktus, nei kino kūrėjai.

Man labiau patiktų jei atsirastų daugiau projektų kurie yra įkvėpti vieno ar kito projekto, ir kuriuos kuriant vyktų talentų migracija. Na kaip tai iliustruojantį pavyzdį visada prisimenu „DreamWorks Interactive“ sukurtą pirmąją „Medal of Honor“ dalį skirta PlayStation konsolei. Žaidimas buvo išleistas 1999–aisiais, prabėgus metams po juostos „Gelbstint Eilinį Rajaną“ premjeros. Istoriją žaidimui parašė pats Styvenas Spilbergas ir nors „Medal of Honor“ buvo laikomas kino juostos reinkarnacija žaidimų pasaulyje, tai buvo visiškai kita istorija. Visiškai kitas nuotykis ir kita atmosfera, bet braižas tas pats. Mano supratimu tai vienintelis teisingas būdas kurti projektus kelioms medijoms. Kūrėjas privalo suvokti savo kūrinio stipriąsias puses, gerbėjų lūkesčius ir technines galimybes. Perkeliant žaidimą į kino ekraną ir atvirkščiai, negalima nuvertinti būsimų žiūrovų ir gerbėjų, negalima nekreipti dėmesio į unikalias, pamatines kiekvienos iš šių medijų savybes. Negalima nekreipti dėmesio į egzistuojančias madas, technines galimybes, stipriąsias ir silpnąsias puses. Deja kol kas daugumai kūrėjų tai nė motais. Kurdami filmą apie žaidimą kūrėjai ypač retai susimąsto apie priežastis, dėl kurių žaidimas tapo populiarus ir mylimas.

Su kompiuterinių žaidimų novelizacijomis deja nesu susidūręs, na bent jau ne su tokiomis, apie kurias būtų verta kalbėti. Šioje vietoje unikalia pavadinčiau „Warcraft“ visatą su kurią teko labai artimai susipažinti. Tačiau vėlgi, žvelgiant per literatūrinę prizmę ir joje visko pasitaiko.

Maksas Peinas (Max Payne) iš filmo ir žaidimo.
Maksas Peinas (Max Payne) iš filmo ir žaidimo
Kalbant apie ekranizacijas teko matyti jų daugiau ir tikrai nepasakyčiau, kad kažkurią jų norėčiau išskirti kaip tikrai gerą. Iki šiol nesu matęs „Max Payne“ pastatymo, nes paprasčiausiai netikiu, kad filmas sugeba perteikti nors dešimtąją dalį žaidimo atmosferos. Gal klystu, bet Max‘o atminimas man per brangus, kad rizikuočiau aiškindamasis.

Šiaip geriausiais bandymais pavadinčiau „Tomb Raider“, „Mortal Kombat“ ir „Prince of Persia“. „Tomb Raider“ šiame sąraše žinoma atsirado dėl didelio biudžeto ir Angelinos Jolie, „Mortal Kombat“ nors šiandien atrodo juokingai, kažkada buvo ypatingas filmas deramai perteikęs žaidimo atmosferą. Tiek siužetiškai, tiek vertinant kovų choreografiją, kuri filmo pasirodymo metu paliko tokį pat įspūdį, kokį savo metu sukūrė „Matrica“. „Prince of Persia“ paminėjau nes man šiaip labai patinka Mechnerio kūryba žaidimuose. Kino juosta sunkiai perkopia vidutinybės ribą, bet joje juntamas Mechnerio braižas žavi. Na bent jau tuo atveju jei esi žaidėjas ir tau patinka to paties pavadinimo žaidimai. Tiesą sakant „Prince of Persia“ galėjo tapti geriausia žaidimo ekranizacija, jei būtų buvęs bent 20 minučių trumpesnis. Šiaip turbūt dar būtų galima prisiminti ir „Silent Hill“. Tikrai smagi juosta ypač lyginant su kitais filmais pagal žaidimus. Problema tame, kad šis filmas nesukelia nė pusės tos įtampos ir psichologinio spaudimo kurį sukelia žaidimai. Vadinasi tikroji žaidimo esmė neperteikta.


Ir pabaigai, kadangi mūsų svetainė yra skirta adventure žanrui - adventure žanras kartais pavadinamas mirusiu. Iš tikro jo žaidimai tebekuriami, tačiau jų biudžetai nebėra tarp didžiausiųjų. Kokia jūsų nuomonė apie šį žanrą? Kokie jo žaidimai jums labiausiai patinka? Kaip manote, kokia jo ateitis?

Farenheitas: Daug naujovių pasiūlęs adventure
Farenheitas: Daug naujovių pasiūlęs adventure žanro žaidimas
Kalbant apie nuotykių (quest) žanrą, situacija iš ties keista ir liūdna. Liūdna aišku žvelgiant per tą prizmę, kad šis žanras, grynoje savo formoje visiškai išnyko iš didžiųjų leidėjų akiračio. Mano galva tai labai lengvai paaiškinama. Kaip ir kalbėjom anksčiau, pirminė nuotykių žaidimo užduotis yra perteikti nuotykį su visa jam priklausančia atmosfera. Panašu, kad laikui bėgant, technologijos leidžia tai daryti maišant įvairiausius žanrus. Pirmos kregždutės net suformavo atskirą sub–žanrą, nes manau niekas nesiginčys, kad ir šiandien dar populiarus horror–survival yra kilęs iš tradicinių „quest“ žaidimų. Kūrėjai išmoko stilingai, įtikinamai ir įtraukiančiai sekti istoriją net ir kurdami intensyvaus veiksmo žaidimus („Bayonetta“, „Alan Wake“, „Folklore“, „Uncharted“), todėl nuotykių žanrui originalioje formoje lieka vis mažiau vietos. Šiaip, evoliucija nėra blogai, bet visiškas nukrypimas nuo pirmapradės formos man asmeniškai sukelia šiokį tokį liūdesį. Aš niekada nebuvau ypatingai didelis grynojo „quest“ gerbėjas, tačiau radęs sau patinkantį projektą visada vertinau išskirtinius šio žanro bruožus. Meninė siužeto ir atmosferos išraiška, galvosūkiai ir pažinimo džiaugsmas buvo neatsiejamos žanro dalys. Pasiilgstu šių dalykų.

Man labai norisi tikėti, kad laikui bėgant nuotykių žanras atgims naujam gyvenimui. Nežinau per kokią prizmę tai įvyks, bet žmonės visada norės nuotykio. Šiai dienai ypač populiarūs casual nuotykių žaidimai (pavyzdžiui tiek kuriais prekiauja Big Fish Games). Kas žino, gal jie „užaugins“ auditoriją kurios pakaks žanro renesanso pradžiai. Turbūt labai nesuklysiu sakydamas, kad nuotykių žaidėjai, nebūtinai turi būti „žaidėjai“ plačiąja prasme, todėl bet kokios „šviežio kraujo“ paieškos šiuo atveju yra priimtinos.

Kitas variantas, naujų formų paieška. Turiu galvoje „Quantic Dreams“ bandymus su „Fahrenheit“ ir „Heavy Rain“. Savo esme abu šie žaidimai yra labai artimi tradiciniam nuotykių žanrui ir tam tikra prasme stengiasi „atkartoti“ kai kuriuos „quest‘ų“ aukso amžiaus elementus. Šiaip „Heavy Rain“ sulaukia daug ir dažnu atveju pelnytos kritikos dėl žaidimo proceso nebuvimo, bet… Vis tik tai istorija, palendanti žaidėjui „po oda“. Žaidimo proceso ten yra lygiai tiek, kiek jo reikia ir jo paskirtis labai paprasta. Galimybė kažką valdyti suteikiama kaip emocinis stiprintuvas ir ne daugiau. Lygiai taip, kaip ir klasikiniuose nuotykių žaidimuose, kuriuose didžiausią nuotykį mes išgyvendavome savo galvoje. Norėtųsi tikėti, kad tai viena iš galimų žanro ateities formų, kad tai tik pradžia ir kad kūrėjai nebijos nerti giliau.

Dėkoju už interviu. (Klausimus uždavė Augustinas Žemaitis, 2010 m. birželį)